多層的なナラティブまたはビジュアル構造——複数のプロット、時間軸、画像平面が同時に交錯する。アルトマン的手法。
複数の物語の筋を、線形的な語りへと無理に統合することなく重ねていく――それが「コングロマリット構造」の核となる原則です。ロバート・アルトマンはこの手法を完璧にしました。『ナッシュビル』、『ザ・プレイヤー』、『ショート・カッツ』では、15、20、あるいはそれ以上の同等のキャラクターが登場し、彼らの物語は偶然や一時的な接触によってのみ結びつきます。撮影現場ではすぐにそれがわかります――古典的な三幕構成ではなく、リズミカルなクラスターに従って撮影が進むのです。あるシーンは、物語的に完結したからではなく、並行して進行する次の物語が可視化を必要とするから終わります。
ポール・トーマス・アンダーソンは、『マグノリア』や『ブギーナイツ』でこれをさらに発展させました。カメラは流れるように、まるで思考を読んでいるかのように、空間や時間を飛び越えていきます。各キャラクターは、階層的な優劣なく、独自の「重みとテンポ」を与えられます。これは編集に膨大な要求を突きつけます――古典的な動機論理に従って編集することはできず、「コントラスト、響き、そしてリズム」に従って編集しなければなりません。静かなシーンがカオスに続くのは、物語がそれを要求するからではなく、構造が呼吸しているからです。
視覚的には、これはしばしば「映像の多層性」をも意味します。スプリットスクリーン、オーバーレイ、被写界深度の遊びなどが、観客にどこに注目するかを積極的に選ばせるのです。アルトマンはしばしば重なり合う対話を用いました――同じ空間で複数の会話が同時に行われ、観客は現実が実際にどのように機能するかを断片的に聞くことになります。これはサウンドデザインのミスではなく、「建築的な意図」なのです。
実践的には、撮影には極めて精密な計画が必要ですが、同時に創発性に対する柔軟性も必要です。古典的なプロダクションのように即興で対応することはできません――各並行ストーリーラインは、独自のセットアップ、照明の変化、カメラの振付を持たなければなりません。プロダクションデザイナーはあなたの親友となるでしょう。なぜなら、すべてのストーリーラインにわたる空間的な一貫性が決定的に重要だからです。そして編集には、作曲家のように考え、職人技の技術者のように考えないエディターが必要です。カットの頻度、トランジション、間――それらは数学的かつ音楽的に機能しなければ、構造は「制御された複雑さ」ではなく、カオスに崩壊してしまうでしょう。