デジタル作成または処理されたあらゆる視覚要素—3Dモデル、パーティクル、テクスチャ、アニメーション。レンダーから最終プレートまで。
セットでも編集でも、ピクセルが物理法則に取って代わる場所ならどこにでもCG(コンピュータグラフィックス)は存在します。モンスターや宇宙船を思い浮かべるかもしれませんが、それはほんの一部にすぎません。ライブアクション映像ではないデジタル映像は、すべてレンダリングプロセスを経て生まれます。3Dモデルが構築され、テクスチャや素材の特性が付与され、光が当てられ(仮想的に)出力されます。煙、火花、血のようなパーティクルエフェクト?CGです。未来的な表面の反射光?それもCGです。SFシーンのレンズ上の微妙な汚れさえ、すべてデジタルで生成されるのです。
作業は最終的なレンダリングよりもずっと前に始まります。プリビズ(Previs)段階では、VFXチームはローポリの3Dモデルを使用して、カメラの動き、タイミング、空間的なロジックをテストします。これは迅速かつ機能的です。その後、モデリング、アニメーションのためのリギング、リアルな素材表面のためのシェーディングといった詳細なアセット作成が行われます。ライティングはここで重要です。ライブアクションの照明に合わせないと、CGキャラクターはすぐに偽物に見えてしまいます。レンダリング自体は計算能力を必要とします。複雑さによっては、1フレームに数時間または数日かかることもあります。そのため、コンポジターが後で個別に合成できるレンダリングパス(ディフューズ、スペキュラ、アンビエントオクルージョン、デプスなど)があり、すべてを単一の最終レンダリングに詰め込む必要がなくなります。
コンポジットでは、CGがライブアクションプレートと融合します。カラーグレーディング、フォーカス合わせ、モーションブラー、粒子感、レンズ歪みなど、すべてが同期している必要があります。よくある間違いは、レンダリングしすぎることです。実際の映画には、欠陥、不均一さ、光学的な「罪」があります。優れたCGは、光学プロセスの不完全さを模倣するため、CGらしく見えないのです。
このパイプラインは、モーションキャプチャ、グリーンバック合成、トラッキングと密接に連携しています。安定したカメラトラックやクリーンなロトスコープなしには、説得力のあるCGキャラクターは作れません。逆に、デジタルエフェクトは、欠陥のあるライブアクションプレートを救うことも、目立たずに強化することもできます。今日のCGは、もはやスペクタクルだけではありません。修正、拡張、そして微妙な現実の交渉のための日常的なツールなのです。