マクソンのプロフェッショナル3Dソフトウェア。モーショングラフィックスとビジュアルエフェクトで業界標準。
技術的詳細
Cinema 4Dは、ポリゴンモデリング、NURBSサーフェス、ボリュメトリックモデリング、プロシージャルワークフローをサポートしています。このソフトウェアは32ビットカラー深度で動作し、物理的に正確なライティング(グローバルイルミネーション)を提供し、200以上の統合シェーダーを含んでいます。MoGraphモジュールは、オブジェクトあたり最大100万個のクローンによるモーショングラフィックスを可能にします。最新バージョンR25は、OpenGL 4.1とVulkan APIを使用したGPUレンダリングを利用し、Octane RenderとRedshift Renderがシームレスに統合されています。Team Renderシステムは、最大1000台のクライアントマシンに計算を分散します。
歴史と開発
Maxonは、Cinema 4Dを最初に1990年にCommodore Amiga向けに「FastRay」として開発しました。1993年にWindows版の初版とともにCinema 4Dに名称が変更されました。2000年にMaxonは、3Dモデル上での直接的なテクスチャリングのためのBodyPaint 3Dを導入しました。2006年にはMoGraphモジュールが追加され、Cinema 4Dはモーショングラフィックスの標準となりました。2014年にNemetschekに買収された後、2017年にはAdobe Creative Cloudに統合されました。バージョンR23(2021)では、完全なGPUレンダリングとノードベースのマテリアル作成が導入されました。
映画での実用例
Cinema 4Dは、タイトルシーケンスやモーショングラフィックスで支配的であり、例えば「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー」(2014)のタイトルアニメーションや、「アイアンマン」(2008)のHUDインターフェースなどが挙げられます。VFXスタジオは、プレビズや環境デザインにこのソフトウェアを使用しています。例えば、「インターステラー」(2014)の宇宙船のコンセプトはCinema 4Dで作成されました。After Effectsとのシームレスな連携により、C4Dは放送デザインや広告の標準となっています。典型的なワークフローには、モデリング、リギング、アニメーション、そして外部プログラムでの最終的なコンポジットが含まれます。キャラクターアニメーションや非常に複雑な流体シミュレーションにおいては、専門的なツールと比較して欠点が見られます。
比較と代替案
Cinema 4Dは、より複雑なMaya/3ds Maxと、よりシンプルなツールであるBlenderの間に位置づけられます。MayaはキャラクターアニメーションとVFXパイプラインで支配的ですが、C4Dはモーショングラフィックスと製品ビジュアライゼーションでリードしています。HoudiniはプロシージャルワークフローとシミュレーションにおいてC4Dを凌駕します。Blenderは同様の機能を無料で提供しますが、C4Dのワークフロー効率とサードパーティ統合には及びません。スタジオは、短い制作サイクルとデザイン指向のプロジェクトのためにCinema 4Dを選択し、キャラクター主導の長編映画のためにMayaを選択します。