Schoeps CMIT 5U等のコンデンサマイクで音源から3–5メートル離れた位置で録音した、空間の音響特性を確立するための連続アンビエント音。
技術的詳細
アトモス(環境音)の収録は、風速5m/s未満のウィンドスクリーンを使用し、Schoeps CMIT 5UやAudio-Technica AT4053bのようなコンデンサーマイクで行われます。音源からの最低距離は、拡散的な空間収録のために3〜5メートルです。ステレオのアトモスは、AB方式(マイク間距離2〜3メートル)またはMS方式で実現されます。収録時間はテイクあたり2〜10分で、最低30秒のシームレスなループが可能である必要があります。ダイナミックレンジは通常15〜25dBの範囲です。
歴史と発展
体系的なアトモス収録は、1930年代からバベルスベルクのUFAスタジオで始まり、グスタフ・ベラーズのような音響技師が最初の「効果音ライブラリ」を作成しました。1952年にワーナー・ブラザースは標準化されたアトモスセッションを導入しました。1977年の「スター・ウォーズ」におけるベン・バートのサウンドデザインでブレークスルーが起こり、初めて合成アトモスが自然な収録と組み合わされました。1990年代以降、Pro Toolsのようなデジタルワークステーションにより、アトモストラックのシームレスな統合が可能になりました。2012年以降のDolby Atmosのような最新のオブジェクトオーディオフォーマットは、アトモス要素を空間的に三次元で配置します。
映画における実用例
「ブレードランナー 2049」では、サウンドデザイナーのテオ・グリーンが、ブダペストとロサンゼルスで収録された都市シーンのために47種類のアトモスレイヤーを使用しました。典型的なカテゴリーには、空間アトモス(残響時間0.8〜2.4秒)、天候アトモス、交通アトモスが含まれます。標準的なワークフローでは、最終ミックスで4〜6本のアトモストラックを使用し、カット間には250〜500msのクロスフェードが適用されます。ゲイリー・ライダストロムは「ジュラシック・パーク」のために、アマゾンとハワイでの収録から180分のアトモスを制作しました。
比較と代替手段
アトモスは、点的なサウンドエフェクト(SFX)とは異なり連続的な再生であり、後からアフレコされるフォーリーとは異なり自然な発生源を持ちます。最新の代替手段には、AI生成アンビエンス(AudioStellar、Krotos)や、ゲーム用のWWiseのようなインタラクティブアトモスシステムが含まれます。10万ユーロ未満の予算ではライブラリのアトモス(Zapsplat、Freesound)が主流ですが、大規模なプロダクションではサウンド予算の15〜25%をオリジナルアトモス収録に投資します。コンボリューションリバーブは、アルゴリズムで生成された残響により、静的な空間アトモスをますます置き換えています。