デジタル資産を作成するためのVFXパイプラインフェーズ—3Dモデル、テクスチャ、リグ、シェーダーはショットとシーケンスの仕様に従って構築されます।
アセットビルドとは?
アセットビルドとは、デジタルアセットが作成されるVFXパイプラインのフェーズです。これには、3Dモデル、テクスチャ、リグ、シェーダー、およびVFXショットで使用されるその他の再利用可能な要素が含まれます。
アセットとは?
| アセットタイプ | 説明 |
|---|---|
| キャラクター | デジタルキャラクター、クリーチャー |
| 環境 | 環境、風景 |
| プロップ | デジタル小道具 |
| 車両 | 車両、船舶 |
| FX要素 | 火、水、煙 |
| 群衆 | マスシーンエージェント |
パイプライン上の位置
| フェーズ | アクティビティ |
|---|---|
| プリプロダクション | コンセプトアート、デザイン |
| → アセットビルド | モデル、テクスチャ、リグ、ルックデブ |
| ショットプロダクション | アニメーション、ライティング、コンポジット |
| ファイナリング | フィニッシング、QC |
アセットビルドのステップ
| ステップ | 説明 |
|---|---|
| モデリング | 3D形状の作成 |
| UVマッピング | テクスチャ座標 |
| テクスチャリング | 表面の詳細 |
| ルックデブ | シェーダー、マテリアル特性 |
| リギング | アニメーションコントロール |
| グルーミング | 髪、毛皮 |
関わるロール
| ロール | タスク |
|---|---|
| モデラー | 3Dジオメトリ |
| テクスチャアーティスト | 表面テクスチャ |
| ルックデブアーティスト | シェーダー開発 |
| リガー | アニメーションセットアップ |
| グルームアーティスト | 髪、毛皮、羽 |
アセットビルドのインプット
| ソース | 使用法 |
|---|---|
| コンセプトアート | デザインリファレンス |
| 3Dスキャン | ベースジオメトリ |
| フォトグラメトリ | 実世界データ |
| HDRI | ライティングリファレンス |
| セット写真 | テクスチャリファレンス |
品質レベル
| レベル | 使用法 |
|---|---|
| ヒーロー | クローズアップ、主要フォーカス |
| ミドルグラウンド | 中距離 |
| バックグラウンド | 遠方、低ディテール |
| プロキシ | レイアウト、アニメーション用 |
ソフトウェア
| カテゴリー | プログラム |
|---|---|
| モデリング | Maya, ZBrush, Blender |
| テクスチャリング | Substance Painter/Designer, Mari |
| ルックデブ | Katana, Maya, Houdini |
| リギング | Maya, Houdini |
| グルーミング | XGen, Yeti, Houdini |
アセット管理
| 側面 | システム |
|---|---|
| バージョン管理 | Perforce, SVN, Git LFS |
| データベース | Shotgrid, ftrack |
| パブリッシング | スタジオパイプラインツール |
| レビュー | RV, Shotgrid |
コスト要因
| 要因 | 影響 |
|---|---|
| 複雑さ | ディテールが多いほど時間がかかる |
| ヒーローレベル | 最高品質は高価 |
| アニメーション対応 | リギングは手間がかかる |
| バリエーション | 複数のバージョン |
タイムライン(典型的)
| アセットタイプ | 期間 |
|---|---|
| シンプルなプロップ | 1〜3日 |
| ヒーロープロップ | 1〜2週間 |
| キャラクター(ミドル) | 4〜8週間 |
| ヒーローキャラクター | 3〜6ヶ月 |
| 環境 | 2〜8週間 |
課題
| 問題 | 解決策 |
|---|---|
| 変更 | モジュラー構造 |
| スケーリング | LODシステム |
| 一貫性 | スタイルガイド |
| 締め切り | 優先順位付け |
現在
アセットビルドは、あらゆるVFXプロダクションの基盤です。ここの品質が、その後のすべてのフェーズの品質を決定します。うまく構築されたアセットは数百のショットで再利用されますが、悪いアセットはプロジェクトの最後までつきまといます。
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