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Aardman Animations Ltd.
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Aardman Animations Ltd.

Murnau AI illustration
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イギリスのストップモーション制作スタジオ——Wallace & Gromit、Chicken Runで知られる。ハイパーリアルなクレイアニメーション工芸、デジタル合成なしのゴールドスタンダード。

ストップモーション・アニメーションをセットの現場で扱うなら、アードマンを避けては通れません。そして、それは贅沢な悩みではありません。ブリストルにあるこのスタジオは、1970年代からクレイモーションの基準を確立してきました。それは、職人的な精度にこだわり続け、デジタルのショートカットを拒否することによって成し遂げられました。その結果、視聴者はアニメーターの手の中に直接引き込まれるような映像品質が生まれます。すべてのフレームには、文字通りの意味でも、美学的な意味でも、指紋が残っています。

この工房は、物理的に存在する粘土、アーマチュア、そして素材を使って作業します。これはコンピューター生成の出力とは根本的に異なります。光の変化、質感の劣化、素材の不確実性はシミュレーションされるのではなく、体験されるのです。『ウォレスとグルミット』の初期短編(1990年代)などでは、何百テイクにもわたる粘土の摩耗、表面の微妙な傷が見て取れます。アードマンはそれを隠しません。それが彼らの「手書き」の一部なのです。ここでのアニメーターは、一つのシーケンスに数週間を費やし、1日に30フレーム程度しか動かせません。これには精神的な忍耐力と、素材に対するほとんど瞑想的な関係が必要です。

ドキュメンタリーや研究にとって重要なのは、アードマンが、たとえ技術的に可能であっても、アニメーションは速くなるわけではないことを教えてくれることです。『チキンラン』(2000年)は、82分の映画を作るのに約3年の制作期間と100人のアニメーターを要しました。デジタル制作であれば、もっと短時間で済んだでしょう。しかし、アードマンは実物大のセットを構築し、本物の人形に本物の光を当てて撮影しました。それによって、本物の物体と本物のカメラだけが提供できる情報を保存したのです。そのため、この映画は古臭く見えません。素材感があるのです。それは大きな違いです。

セット現場では、アードマンの素材を扱う場合、それが自身のストップモーションの参考であれ、タイミングを研究するためであれ、動きの軌跡の背後にある決定を分解することが重要になります。すべてのジェスチャー、すべての目の動き、すべての首の傾きは、レンダリングされたものではなく、フレームごとに正確に構築されたものです。これは、アニメーションにおけるリズムとリアリティをどのように考えるかに影響を与えます。そして、初期のCG映画とは対照的に、アードマンの作品が今日でも「存在感」があるように見える理由を説明しています。その映画の表面は嘘をつきません。

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