立体深度を含む映画的構図—収束点、基線を形式要素として。規範、トリックではない。
スクリーン上の立体視は、正確な間隔で2台のカメラを並べて配置した場合にのみ機能します。この間隔はベースラインまたは眼球間隔と呼ばれ、最初の決定事項です。これは、奥行き感の印象がどれほど強く現れるかを決定します。ハリウッドドラマでは65mmのベースラインを使用しますが、極端なクローズアップのアクションでは、そうでなければ観客の目が疲れて頭痛を引き起こすため、45mmに減らします。これは理論ではなく、3回目の上映後には観客の顔に現れます。
コンバージェンスポイント、つまり2つのカメラの視線が交差する点は、あなたの構図手段です。女優に合わせると、女優は画像の平面に配置されます。それを後ろに配置すると、焦点がネガティブに飛び出し(ポップアウト効果)、カメラに近づけると、画像に奥行きが生まれます。これは幾何学を用いた意図的な演出です。セットでは、両方のカメラをピクセル単位で正確に調整します。2ピクセルのずれは、映画館でゴースティング、つまり二重像として見える原因となります。そのため、DITだけでなく、常に測定を行うステレオスコピック・スーパーバイザーも必要です。
3Dは、脚本段階から計画されていれば、ギミックではありません。『アバター』がそれを証明しました。キャメロンは2台のカメラではなく、物語の手段としての奥行き層で考えていました。パンドラの風景は、前景、中景、背景の層に分解され、それによってより空間的に語られます。一方、2D作品を後から3Dに変換すると、光、焦点、コンポジットの決定が奥行きを意図していなかったため、人工的に見えます。
実践では、フラットなシーン(会話、クローズアップ)では大きなコンバージェンス間隔を使用し、奥行きは控えめです。アクションシーンや風景には、積極的なベースラインとアクティブなコンバージェンスランプ(これはショット中のコンバージェンスポイントの動きです)が必要です。カットは慎重に行う必要があります。2つのショット間のコンバージェンスジャンプは2〜3ジオプトリーを超えてはなりません。そうでなければ、目は疲れます。これは、古典的なカットシーケンスと同様に厳密な職人技ですが、追加の幾何学的な次元があります。セットのモニターには、2つの画像が重ねて表示されます。これらのオーバーレイ情報を軸線のように読むことを学ぶ必要があります。これはカメラにとって新しい言語であり、観客の目に敬意を払うことを要求します。