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skinning
VFX

skinning

Murnau AI illustration
onion skinning pilcherization texture mapping wear and tear effect keying 2 keying compositing layer

Pondération des sommets de maille sur un squelette — chaque point suit les os avec rayons d'influence définis. Différence entre animation rigide et organique.

Sur le plateau, nous travaillons avec de vrais corps, en studio VFX avec des nuages de points. Le skinning est l'artisanat qui se situe entre les deux — le moment où un squelette numérique se voit attribuer sa propre enveloppe. Vous définissez à quel point chaque vertex du mesh réagit à la rotation et à la position des os sous-jacents. Sans ce système de pondération, votre personnage se déchirerait à chaque mouvement ou se déformerait comme du plastique. Avec un skinning correct, la chair suit organiquement.

La pratique : vous importez votre modèle numérique avec ses milliers de vertices dans votre programme de rigging. Le squelette est déjà en dessous — colonne vertébrale, épaules, bras, jambes. Vous devez maintenant décider : le vertex de l'épaule doit suivre l'os du torse à 70 %, et l'os du bras à 30 %. L'os du coude reçoit une zone d'influence nettement plus petite, sinon les transitions deviennent floues. Vous peignez ces poids directement dans le mesh — dans la plupart des outils avec un pinceau et une valeur de couleur entre 0 (ne suit pas) et 1 (suit complètement). Les zones les plus difficiles sont toujours les articulations : coudes, épaules, hanches. Là, vous avez besoin de plusieurs influences d'os qui se chevauchent, sinon vous verrez des arêtes vives lors du mouvement.

Une erreur classique par rapport au plateau : une figurine rigide sans skinning ressemble à une figurine d'action en bois. Avec le skinning, vous obtenez soudainement de la flexibilité — la cuisse peut se plier naturellement sans que la chair de la cuisse ne rétrécisse anormalement. Vous travaillez généralement de manière itérative : l'animateur de modèle effectue les premiers tests, vous voyez des artefacts de cage de vertices ou des déformations trop molles, vous corrigez les poids. Pour les personnages complexes — avec des vêtements, des armures, des cheveux — le skinning devient un art. Chaque couche a besoin de sa propre pondération, sinon le tissu et le corps entreront en collision plus tard, ou l'armature déchirera la robe.

Le résultat final se mesure lors des tests de mouvement. Votre animateur bouge le bras, et vous voyez : l'épaule suit-elle ? Le haut du bras s'étire-t-il artificiellement ? Y a-t-il des problèmes de vecteur polaire lors de rotations rapides ? Un bon skinning est invisible — le spectateur ne voit qu'un mouvement naturel, pas votre travail de vertices derrière. Un mauvais skinning détruit tout le plan.

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