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Latence
VFX

Latence

Latency
Murnau AI illustration
color grading steadicam gimbal stage h265 hevc

Délai entre l'entrée et la sortie en temps réel — critique en capture de mouvement, production virtuelle, scènes VR. Au-delà de 40ms perceptible.

Ceux qui tournent en motion capture ou travaillent sur un plateau de production virtuelle doivent comprendre la latence — sinon, c'est le désastre. Le délai entre un mouvement physique et sa représentation en temps réel dans le système numérique détermine si un acteur peut performer de manière fluide ou s'il se meut comme dans du sable mouvant. En dessous de 40 millisecondes, l'œil ne perçoit quasiment rien. Mais à partir de 100 ms, chaque geste devient une torture — l'acteur voit son avatar virtuel réagir sur le moniteur avec un décalage perceptible, la synchronisation entre le corps et le retour d'information s'effondre.

Dans un studio de motion capture, la latence est partout. Les caméras capturent les marqueurs, le logiciel de suivi calcule la position et la rotation, l'ordinateur hôte interpole le squelette, le moteur temps réel rend la géométrie, la vidéo est envoyée au moniteur. Chaque station coûte des images. Les systèmes professionnels restent en dessous de 16 ms — c'est la norme, à 60 ips. Mais dès que vous ajoutez un rigging complexe, une simulation de tissu ou de nombreuses caméras virtuelles, cela peut rapidement atteindre 40–80 ms. Et là, l'acteur est assis, regarde le moniteur et ne peut pas maintenir son timing.

La production virtuelle aggrave encore la situation. L'acteur filmé physiquement doit être synchronisé en temps réel avec le moteur de rendu en direct de l'écran LED. Si la caméra pivote et que le monde se rend une image trop tard, on le voit immédiatement — la parallaxe n'est pas correcte, la perspective s'effondre. Ce n'est pas un inconfort subjectif, c'est un échec technique. C'est pourquoi les systèmes de production virtuelle fonctionnent sur des piles matérielles spéciales, un réseau optimal et une architecture GPU dédiée.

Pratique : mesurer la latence, ne pas deviner. Travailler avec des tests de timing — une LED clignotante dans la salle de motion capture, un chronomètre, un compteur de frames sur le moniteur. 20 ms acceptables, 30 ms corrects, 40 ms perceptibles, 60 ms problématiques. Pour les applications VR (voir : Production Immersive), les exigences sont encore plus strictes — le système vestibulaire humain enregistre la latence à partir de 20 ms comme un inconfort. C'est pourquoi les fabricants de casques VR travaillent sur des systèmes inférieurs à 20 ms.

Pour le directeur de la photographie et le superviseur VFX, cela signifie concrètement : calibrer les systèmes avant le tournage, ajuster les temps de tampon et la configuration des tampons d'images, et prévoir toujours une marge de tampon pour les prises longues avec simulation complexe. En production virtuelle, on peut aussi compenser techniquement — avec le rendu prédictif, c'est-à-dire rendre spéculativement les images suivantes à l'avance. Mais c'est une rustine. Au final, cela ne fonctionne que si l'ensemble du pipeline est conçu pour une latence minimale.

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