Rendu audio 3D basé sur des objets avec jusqu'à 128 objets audio (Dolby Atmos) positionnés librement dans l'espace. Utilise des enceintes overhead et des métadonnées pour un placement sonore précis.
Détails techniques
Dolby Atmos prend en charge jusqu'à 128 objets audio simultanés à une fréquence d'échantillonnage de 48 kHz/24 bits et fonctionne avec des configurations d'enceintes allant de 5.1.2 à 24.1.10 (le dernier chiffre indiquant les enceintes de sur-tête). DTS:X traite jusqu'à 32 canaux d'enceintes sans configuration fixe et utilise une lecture adaptative en fonction du système disponible. Auro-3D utilise un concept à trois couches avec des enceintes inférieures, intermédiaires (niveau des oreilles) et supérieures (couche de hauteur) plus une couche supérieure optionnelle dans des configurations 9.1, 10.1 ou 13.1. Les métadonnées contiennent, outre les informations de position, des paramètres pour la taille de l'objet, la vitesse de déplacement et les propriétés acoustiques.
Histoire et développement
Dolby a présenté Atmos pour la première fois en 2012 au El Capitan Theatre d'Hollywood avec "Brave". DTS:X a suivi en 2014, Auro-3D dès 2011 avec les premières installations en Europe. Sony a développé en parallèle 360 Reality Audio, principalement conçu pour la musique. En 2016, l'audio immersif s'est étendu aux plateformes de streaming, Netflix implémentant Atmos à partir de 2017 pour ses productions originales. La pandémie de COVID-19 a accéléré l'adoption du cinéma maison, entraînant la création de barres de son avec immersion virtuelle et de technologies d'upscaling pour casque.
Utilisation pratique au cinéma
"Gravity" (2013) a utilisé Atmos pour représenter le silence spatial avec des transmissions de vibrations précises à travers les combinaisons spatiales. "Mad Max: Fury Road" (2015) a positionné les bruits de véhicules exactement à la position des voitures à l'écran. Dans le flux de travail de post-production, le mixage s'effectue dans des salles de doublage certifiées avec une disposition de référence des enceintes, le technicien du son déplaçant les objets en temps réel via des surfaces de contrôle telles que Avid S6 ou Euphonix System 5. Des défis surviennent en raison de tailles de fichiers plus complexes (fichiers maîtres jusqu'à 40 % plus volumineux) et d'un contrôle qualité étendu pour différents scénarios de lecture.
Comparaison et alternatives
Le son surround traditionnel fonctionne sur la base de canaux avec des affectations d'enceintes fixes, tandis que l'audio immersif fonctionne sur la base d'objets avec une lecture flexible. L'ambisonie utilise un codage mathématique du son spatial et convient particulièrement aux applications VR, tandis que les systèmes de cinéma commerciaux sont optimisés pour les réseaux d'enceintes. Les techniques d'enregistrement binaural créent des effets immersifs exclusivement pour les casques, mais n'atteignent pas la manipulation d'objets en post-production. MPEG-H Audio, en tant que norme ouverte, offre une fonctionnalité d'objet similaire, mais n'a pas réussi à s'imposer face aux systèmes propriétaires.