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Ambientación sonora
Sonido · Términos

Ambientación sonora

Worldizing
Murnau AI illustration
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Técnica de grabación que reproduce sonidos a través de altavoces en espacios reales y los re-graba con micrófonos para preservar la acústica natural del ambiente.

Detalles Técnicos

Los setups típicos de "worldizing" utilizan monitores de rango completo con una respuesta de frecuencia de 20Hz-20kHz, posicionados a una distancia de 3-15 metros de los micrófonos de grabación. Las configuraciones estándar operan con niveles de presión sonora entre 85-105 dB SPL, medidos en la ubicación del micrófono. La grabación se realiza principalmente con micrófonos de condensador (cardioides o supercardioides) a 48kHz/24bit, con tiempos de reverberación de la sala que varían entre 0,8 y 4,5 segundos. Se distinguen tres variantes principales: "Close-Worldizing" (distancia de 1-3m), "Medium-Worldizing" (3-8m) y "Far-Worldizing" (8-15m), cada una para diferentes tamaños de sala y la intensidad deseada de la coloración acústica.

Historia y Desarrollo

Ben Burtt desarrolló el "worldizing" en 1976 durante la postproducción de "Star Wars" para anclar espacialmente las voces de los droides y los sonidos de las naves espaciales. Reprodujo los sonidos electrónicos de R2-D2 en el desierto de Mojave y los grabó de nuevo con un micrófono de cañón. Francis Ford Coppola hizo que los sonidos de helicóptero para "Apocalypse Now" (1979) se hicieran mediante "worldizing" en varias localizaciones de la jungla. Las estaciones de trabajo digitales a partir de la década de 1990 permitieron una sincronización precisa entre las pistas originales y las procesadas con "worldizing". Las implementaciones modernas utilizan técnicas de grabación ambisónica desde 2010 para la captura espacial de 360 grados y algoritmos automatizados de igualación de niveles.

Uso Práctico en Cine

"Blade Runner 2049" utilizó el "worldizing" en las pistas de sintetizador de Vangelis en naves industriales de Budapest para obtener una coloración orgánica del sonido. Christopher Nolan hizo que los sonidos de los motores Spitfire para "Dunkirk" se procesaran mediante "worldizing" en la playa original de Dunkerque para lograr autenticidad histórica. El flujo de trabajo comienza con el aislamiento de elementos sonoros individuales, seguido de la búsqueda de localizaciones con características espaciales adecuadas. Las sesiones profesionales duran entre 4 y 8 horas por localización, grabándose entre 6 y 12 tomas por elemento. El "worldizing" elimina la precisión estéril de los algoritmos de reverberación artificial, pero requiere una logística compleja y depende de las condiciones climáticas en las grabaciones exteriores.

Comparación y Alternativas

El Reverb de Convolución muestrea las respuestas de impulso de la sala matemáticamente, mientras que el "worldizing" atraviesa toda la cadena electroacústica e incluye las características del altavoz. El Re-Amping se limita a la amplificación de instrumentos, mientras que el "worldizing" captura además ruidos ambientales y perturbaciones naturales. El Modelado de Respuesta de Impulso reproduce solo las propiedades lineales de la sala, mientras que el "worldizing" integra efectos no lineales como el movimiento del aire y las fluctuaciones de temperatura. La convolución es adecuada para producciones económicas con un 95% de reproducción auténtica, mientras que el "worldizing" logra un 100% de realismo con un coste entre un 300% y un 500% mayor, y se utiliza para producciones premium con las más altas exigencias de calidad.

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