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pasada de luz
VFX

pasada de luz

light pass
Murnau AI illustration
lighting pass reflection pass matte pass shadow pass lith film path tracing

Capa renderizada por separado solo con datos de iluminación — se compone sobre los passes de difuso y especular. Control total de la atmósfera lumínica sin re-renderizar.

Al renderizar en flujos de trabajo 3D, la iluminación se separa de las propiedades de la superficie: el paso de luz es precisamente esa capa aislada que contiene solo el efecto de la luz, sin información de color o textura. Por lo tanto, obtienes valores de brillo puros, como si cada superficie fuera gris y solo mostrara las sombras, los brillos y las direcciones de la luz. En el proceso de composición, aplicas este pase sobre tus pases Difuso, Especular y Ambiente para controlar la iluminación final, sin tener que volver a renderizar nunca.

La ventaja práctica es obvia: el ambiente lumínico suele ser la última decisión que se toma. ¿El director quiere tonos más cálidos? ¿El colorista quiere más contraste en las sombras? Simplemente multiplicas o sumas el paso de luz de nuevo en Nuke o After Effects: segundos en lugar de horas de tiempo de renderizado. Esto es especialmente valioso en tomas con mucho VFX: si has renderizado un entorno 3D complejo con veinte fuentes de luz, iluminación global y volumetría, te ahorras renderizados completos al ajustar con precisión solo el paso de luz.

Técnicamente es importante: el paso de luz solo funciona limpiamente si tu motor de renderizado (Arnold, RenderMan, V-Ray) emite la iluminación de forma verdaderamente aislada, es decir, sin multitextura, sin rugosidad de superficie, puramente la contribución de la luz. Algunos motores de renderizado también lo llaman Beauty Light o Illumination Pass. En la configuración 3D, debes asegurarte de que todas las redes de sombreado estén configuradas correctamente como pases separados; de lo contrario, al final tendrás un pase lleno de detalles de textura que no te servirá de nada. Un error común: mezclar el paso de luz con los pases de sombra. Hecho correctamente, las sombras ya están *incluidas* en el paso de luz; solo lo necesitas por separado si quieres tratar las sombras de forma diferente posteriormente.

En la práctica, combinas el paso de luz la mayoría de las veces con un Cryptomatte o un paso de ID de objeto para iluminar diferentes objetos de manera distinta, lo que te permite retroiluminar selectivamente figuras individuales o elementos de primer plano. Combinado con Z-Depth y pases atmosféricos, el paso de luz permite una reconstrucción completa del ambiente lumínico, sobre el cual tienes control total en la corrección final. Esto hace que la composición de VFX sea flexible y ahorre tiempo, siempre que el departamento 3D haya renderizado el pase limpiamente.

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