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视锥
灯光 · 术语

视锥

Frustum
Murnau AI illustration
outer frustum inner frustum para

在虚拟制片中,frustum 指代 LED 屏幕上摄像机可见的图像部分(内 frustum)及其周围充当光源的区域(外 frustum)。

概述

Frustum(源自拉丁语,意为“圆台或棱台”)一词来自3D计算机图形学,用于描述摄像机的金字塔形视锥体。在电影制作中,该术语主要出现在虚拟制作ICVFX(摄影机内视觉效果)的语境下,即在LED墙(“LED Volume”)前拍摄时。

在LED墙上,渲染引擎(通常是Unreal Engine)生成的数字场景被划分为两个区域:内视锥体(Inner Frustum)和外视锥体(Outer Frustum)。这种区分对于摄像机记录透视正确的图像,同时主体又能与画面内容和谐地被照亮至关重要。

内视锥体与外视锥体

这两个区域各自承担着不同的任务:

  • 内视锥体(Inner Frustum): 对应于拍摄摄像机当前视场(FOV)的LED墙区域。该区域从摄像机视角进行透视正确的渲染,并以最高质量输出(“最终像素”)。它通过摄像机跟踪,与摄像机的移动、摇摄和焦距同步移动。
  • 外视锥体(Outer Frustum): 摄像机视场之外的整个LED墙区域。它以较低的分辨率显示,主要用作光源和反射面(基于图像的照明)。它产生来自场景的环境光,并为主体、服装和光亮表面提供反射。

为了使内视锥体在透视上匹配,引擎中的虚拟摄像机和真实的拍摄摄像机在胶片后(传感器尺寸)和焦距上必须精确匹配。摄像机跟踪将位置和镜头数据实时传输给渲染引擎。

对现场照明的重要性

从照明角度来看,外视锥体尤为重要:由于LED墙本身会发光,它会直接用显示场景的颜色和亮度来照亮主体。这不仅仅依赖于传统的灯光设备,而是利用LED墙作为大面积、柔和且色彩匹配的光源。这样可以自动产生和谐的反射,并在前景和数字背景之间形成一致的光感。

为了使过渡在画面中不显眼,内视锥体在实践中会比实际捕捉到的画面区域稍微宽一些,并在边缘与外视锥体进行柔和过渡(羽化)。此外,缓冲区域可以补偿摄像机移动和实时渲染之间的延迟。

来自各工种

视角

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