Diretor de fotografia
CG-Assets müssen zum gefilmten Material passen. Ich liefere HDRIs, Referenzfotos und Messungen, damit die 3D-Abteilung realistische Assets bauen kann.
Qualquer elemento 3D digital criado para efeitos visuais – inclui modelos, texturas, rigs, materiais e animações reutilizáveis entre shots ou projetos.
Um CG Asset (Computer Graphics Asset) é um elemento 3D digital criado para efeitos visuais. Pode incluir modelos, texturas, rigs, materiais e animações, sendo utilizado e reutilizado no pipeline de VFX.
| Tipo | Descrição |
|---|---|
| Modelo | Geometria 3D |
| Textura | Imagens de superfície |
| Material/Shader | Propriedades de renderização |
| Rig | Esqueleto de animação |
| Animação | Dados de movimento |
| Configuração de FX | Simulações |
| Categoria | Exemplos |
|---|---|
| Personagem | Criaturas, Dublês |
| Ambiente | Edifícios, Paisagens |
| Veículo | Carros, Naves espaciais |
| Props | Objetos, Armas |
| FX | Fogo, Água, Explosões |
| Fase | Atividade |
|---|---|
| Conceito | Design, Referências |
| Modelagem | Geometria 3D |
| Escultura | Adicionar detalhes |
| Layout UV | Coordenadas de textura |
| Texturização | Criar superfícies |
| Shading | Configuração de material |
| Rigging | Sistema de movimento |
| Aprovação | Liberação |
| LOD | Uso |
|---|---|
| Alto | Close-ups, Planos principais |
| Médio | Distância padrão |
| Baixo | Fundo, Multidões |
| Proxy | Animação, Previz |
| Aspecto | Padrão |
|---|---|
| Topologia | Limpa, amigável para animação |
| Resolução de Textura | 4K–8K para planos principais |
| Layout UV | Sem sobreposição |
| Nomenclatura | Consistente, compatível com o pipeline |
| Escala | Unidades do mundo real |
| Elemento | Descrição |
|---|---|
| Versionamento | Todas as iterações |
| Metadados | Descrição, Status |
| Dependências | Links |
| Publicação | Liberar para o pipeline |
| Biblioteca | Coleção centralizada |
| Área | Programas |
|---|---|
| Modelagem | Maya, 3ds Max, Blender |
| Escultura | ZBrush, Mudbox |
| Texturização | Substance Painter, Mari |
| Rigging | Maya, Houdini |
| Renderização | Arnold, V-Ray, Renderman |
| Etapa | Descrição |
|---|---|
| Check-in | Carregar asset no sistema |
| Revisão | Verificação de qualidade |
| Publicar | Liberar para produção |
| Referenciar | Carregar em cenas |
| Atualizar | Propagar alterações |
| Tipo de Asset | Faixa de preço |
|---|---|
| Prop Simples | 500–2.000 € |
| Prop Principal | 2.000–8.000 € |
| Ambiente | 10.000–50.000 € |
| Personagem (com rig) | 15.000–80.000 € |
| Criatura (completa) | 50.000–200.000 € |
| Estratégia | Vantagem |
|---|---|
| Biblioteca | Assets internos do estúdio |
| Kitbashing | Combinar a partir de peças |
| Atualizações | Melhorar os existentes |
| Cross-Project | Entre filmes |
| Elemento | Conteúdo |
|---|---|
| Ficha do Asset | Especificações, Referências |
| Notas | Particularidades |
| Turntable | Visão 360° |
| Breakdown | Componentes |
| Problema | Solução |
|---|---|
| Volumes de dados | Sistema LOD |
| Consistência | Guias de estilo |
| Atualizações | Fluxo de publicação |
| Comunicação | Ferramentas de revisão |
CG Assets são os blocos de construção dos VFX modernos. A qualidade e a organização da biblioteca de assets determinam a eficiência de todo o pipeline. Com a crescente complexidade das produções, os sistemas de gerenciamento de assets tornam-se cada vez mais importantes para projetos de sucesso.
CG-Assets müssen zum gefilmten Material passen. Ich liefere HDRIs, Referenzfotos und Messungen, damit die 3D-Abteilung realistische Assets bauen kann.
Die Qualität der CG-Assets bestimmt, wie überzeugend die Effekte werden. Von der Genehmigung des Modells bis zur finalen Animation bin ich involviert.
CG-Assets sind erhebliche Investitionen. Gut organisierte Asset-Bibliotheken ermöglichen Wiederverwendung und amortisieren die Kosten über mehrere Projekte.
1. Zu welchem Department gehört „CG-Asset / Digitales Asset"?
2. Wie viele verschiedene Fachperspektiven bietet dieser Eintrag?
O léxico faz parte do ecossistema Filmfarm — ao lado do orçamento (FilmBalance), uma revista do setor (FilmCircus) e a conexão de equipes (FilmCall, CrewMesh). Um vocabulário comum para toda a produção.