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Rasterization
VFX · 技術

Rasterization

Murnau AI illustration
real time rendering ray tracing rendering global illumination vfx

ラスタライゼーションとは、3Dポリゴンを直接ピクセルに変換するレンダリング手法です。リアルタイム処理が可能なため、ゲームエンジンやバーチャルプロダクションの標準となっています。レイトレーシングより高速です。

ラスタライゼーションは、3Dシーンの各三角形に対して、その三角形が画像のどのピクセルを覆うかという単純な質問に答えます。ジオメトリは画像空間に投影され、ピクセルごとに色、テクスチャ、深度が決定され、Zバッファが前面にあるものを制御します。この手法はコンピュータグラフィックスの初期から存在し、グラフィックカードが現在の形をしている理由 — そのハードウェアはまさにこのパイプラインを中心に構築されています。

セットで重要になる理由

ラスタライゼーションの強みは速度です。バーチャルプロダクションのLEDウォールは、カクつきなくカメラに追従する必要があります — 1フレームあたり数ミリ秒しかありません。そのため、Unrealのようなゲームエンジンはラスタベースで計算し、ライトマップ、スクリーンスペース反射、プローブといったトリックで光や反射を取得します。ボリュームステージを計画する人は、ウォール上の画像がこのパイプラインから来ることを知っておくべきです — その強みとアーティファクトとともに。

レイトレーシングとの区別

レイトレーシングは、シーン内を物理的に光線を追跡し、正しい影、反射、間接光を提供しますが — 計算時間は数倍かかります。ラスタライゼーションはこれらの効果を近似するだけです。実際には、境界は曖昧になっています:最新のリアルタイムレンダラーはハイブリッドで動作し、基本的なジオメトリをラスタライズする一方、反射やソフトシャドウのような個々の効果はレイトレーシングで追加されます。一方、VFXショットのファイナルフレームレンダリングは、ほとんどの場合フルパストレーシングを使用します。

  • LEDウォール撮影では、エンジンの限界を早期にテストしてください:鏡面やソフトシャドウは、ラスタベースの画像の典型的な弱点です。
  • すべてのプレビューが最終画像ではありません — プリビズのラスタビューポートは、後でパスでトレースされた最終結果についてはほとんど何も語りません。
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