概要
グローバルイルミネーション(Global Illumination、略してGI、日本語で「大域照明」とも呼ばれる)は、物理的な照明器具やグリップ機材ではなく、3Dコンピュータグラフィックスにおけるアルゴリズムの総称です。GIは、シーン内の光が光源から直接当たるだけでなく、表面での多重反射を通じてどのように広がるかを計算します。したがって、映画におけるGIはセットで発生するのではなく、VFX、コンピュータ生成画像(CGI)、アニメーションなどのレンダラー内で生成されます。
対照的なのが直接照明(Direct Illumination)であり、これは光源からカメラへ直接到達する光のみを考慮します。GIはこれに、光線が表面から次の表面へと反射される「バウンス」(跳ね返り)を追加します。この要素がないと、レンダリングされた画像は平坦に見えますが、GIを用いることで、特に屋内シーンのリアリティが増します。
典型的な効果
GIは、現実世界で日常的に発生するさまざまな光の現象を再現します。
- カラーブリーディング(色移り):壁の色が、反射された光がその色を帯びているために、隣接する表面を「染める」現象。
- 間接的な明るさ:直接光が当たらない領域が、完全に黒くなるのではなく、周囲からの反射光によって明るくなること。
- 柔らかい影とオブジェクト間の相互反射。
- カウスティクス(Caustics):透明な素材での屈折や鏡面反射によって生じる、集束した光のパターン。
手法
GIを計算するために、精度と計算時間が異なるさまざまなアプローチが存在します。よく挙げられる方法には以下のようなものがあります。
| 手法 | 特徴 |
|---|
| パストレーシング(Path Tracing) | 複数のバウンスを持つ確率的レイトレーシング。高い忠実度だが計算負荷が高い。 |
| ラジオシティ(Radiosity) | 拡散照明のための面ベースの手法。安定しており、ハイライトは発生しない。 |
| フォトンマッピング(Photon Mapping) | 2パス処理。特にカウスティクスの生成に適している。 |
| アンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion) | 窪みや接触領域における遮蔽の近似。 |
実用的に広く使われている他の技術には、イメージベースドライティング(Image-Based Lighting)、メトロポリスライトトランスポート(Metropolis Light Transport)、そしてスクリーン空間グローバルイルミネーション(Screen-Space Global Illumination)やルーメン(Lumen)のようなリアルタイムソリューションなどがあります。
制作での使用
GI計算は古典的に計算負荷が高いため、主にオフラインレンダリング、例えば最高の画像忠実度が求められるVFXショットやアニメーション映画で利用されます。比較的処理速度の速い点ベースのGIバリアントは、長編アニメーションで広く使用されてきました。これに対し、ゲームエンジンや仮想プロダクション(LEDウォール)でますます利用されている、事前計算されたライトマップやライトプローブを使用するリアルタイムアプローチがあります。多くの場合、ハイブリッドワークフローでは、ベイクされたGIとリアルタイムの反射が組み合わされます。