Tecnica di rendering che simula la luce che penetra in un materiale, si diffonde al suo interno ed esce altrove — la chiave per pelle digitale credibile, cera e marmo.
Lo Subsurface Scattering (SSS) descrive cosa fa la luce con pelle, cera, latte o marmo: non rimbalza sulla superficie, ma penetra, si diffonde nel materiale ed esce leggermente colorata e sfocata. Chi tiene una mano davanti a una torcia vede l'effetto: il bagliore rosso tra le dita. Senza SSS, la pelle digitale appare come plastica dipinta; per questo la tecnica è un elemento obbligatorio di ogni rendering di personaggi fin dai primi anni 2000.
Come funziona
Fisicamente corretto sarebbe seguire ogni raggio di luce attraverso il materiale, ma è troppo costoso per il rendering di produzione. I renderer quindi approssimano l'effetto: classicamente tramite profili di diffusione (la luce viene distribuita sulla superficie come sfocatura, pesata in base alla profondità di penetrazione per canale di colore), più modernamente tramite metodi Random Walk, che seguono effettivamente i percorsi di scattering in modo stocastico e illuminano correttamente dettagli come orecchie sottili o ali del naso. La differenza visibile: il Random Walk mantiene credibili bordi e zone sottili, ma costa più tempo di calcolo.
Nella produzione
L'SSS è un tema di Look Development: il colore e la profondità di scattering per canale decidono se la pelle appare viva o cerosa. Un errore tipico è troppo scattering: il personaggio appare quindi traslucido come una candela. Le foto di riferimento sotto luce controllata (soprattutto controluce su orecchie e dita) sono il solito confronto tra il doppio digitale e l'attore reale.
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