Panoramica
La simulazione di folla (in inglese: Crowd Simulation) è una tecnica VFX utilizzata per creare grandi masse di persone, animali o creature digitali per film, televisione e videogiochi. Invece di animare ogni comparsa manualmente, vengono generati migliaia di agenti autonomi, ognuno dei quali agisce come un individuo indipendente con un proprio comportamento e reagisce individualmente al proprio ambiente e agli altri agenti. La tecnica è stata utilizzata per la prima volta su larga scala nelle sequenze di battaglia della trilogia de Il Signore degli Anelli (Wētā FX).
Funzionamento
Il comportamento degli agenti in molti sistemi è controllato dalla logica fuzzy: ogni agente dispone di un proprio modello di regole o "cervello" che percepisce (vista, distanza dai vicini, terreno) e da cui deriva delle decisioni. Queste decisioni controllano e sfumano clip di animazione pre-create (da motion capture o animazione manuale), in modo che i personaggi si muovano, agiscano e reagiscano realisticamente – ad esempio combattendo, schivando, fuggendo o seguendo un personaggio leader. Il risultato sono schemi di movimento che sarebbero difficilmente realizzabili senza animazione individuale.
Software sul set / in post-produzione
La simulazione di folla è un lavoro puramente di post-produzione / CG (nessuna attrezzatura sul set). Strumenti diffusi:
| Software | Fornitore / Piattaforma | Nota |
|---|
| MASSIVE | Stephen Regelous (Nuova Zelanda) | "Multiple Agent Simulation System in Virtual Environment"; primo grande strumento commerciale per folle, sviluppato per Il Signore degli Anelli |
| Golaem Crowd | Golaem SAS (Francia); dal 2024 in Autodesk | Plug-in per Autodesk Maya; esportazione USD/nuvole di punti verso Houdini |
| Miarmy | Basefount Software (Cina) | Plug-in Maya, basato su logica fuzzy; supporta RenderMan, V-Ray, ecc. |
| Houdini Crowds | SideFX | Strumenti integrati per folle nel flusso di lavoro procedurale di Houdini |
Utilizzo nel flusso di produzione
Le applicazioni tipiche includono scene di battaglia ed eserciti, stadi e concerti affollati, strade animate, nonché mandrie di animali o creature. I livelli di folla vengono solitamente renderizzati come elementi separati e composti con riprese reali o altri livelli CG. I dati possono essere scambiati tra pacchetti (ad esempio da Maya/Golaem tramite USD a Houdini) per elaborare ulteriormente le cache come geometria nativa.