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Telecamera a 360 gradi
Macchina da presa · Termini

Telecamera a 360 gradi

360 Camera
Murnau AI illustration
clip on matte box hawk v series kinefinity terra

Telecamera omnidirezionale che registra simultaneamente l'intero campo visivo sferico (360° orizzontale, 180° verticale) per contenuti immersivi.

Panoramica

Una 360 Camera (anche detta telecamera omnidirezionale o telecamera a 360 gradi) cattura simultaneamente l'intera scena attorno al punto di vista della telecamera. Invece di un campo visivo limitato, registra un panorama sferico completo: 360 gradi in orizzontale e 180 gradi in verticale, dal suolo (nadir) allo zenit. Ciò si ottiene sia tramite una telecamera compatta con più obiettivi fissi (tipicamente due ottiche grandangolari o fisheye contrapposte) sia tramite un rig composto da più telecamere singole, le cui immagini vengono assemblate in un'immagine sferica senza soluzione di continuità.

Le singole immagini vengono combinate tramite stitching: il colore e il contrasto delle riprese sovrapposte vengono allineati e calcolati in un panorama continuo. Lo stitching avviene internamente alla telecamera o successivamente in software specializzato. Il risultato viene solitamente salvato in proiezione equirettangolare e può essere esplorato interattivamente in visori VR o tramite mouse/touch.

Tecnica

Le telecamere a 360 gradi funzionano in modo monoskopico o stereoscopico. La modalità monoskopica fornisce la stessa immagine a entrambi gli occhi, mentre la modalità stereoscopica crea un'impressione di profondità 3D attraverso immagini separate per ciascun occhio. Dispositivi e rig noti utilizzati nella produzione includono, tra gli altri, Ricoh Theta, Insta360, GoPro Omni, Samsung Gear 360 e Nokia OZO.

  • Principio di ripresa: più obiettivi/sensori, acquisizione simultanea di aree sovrapposte
  • Unione delle immagini: stitching interno alla telecamera o in post-produzione
  • Formato di salvataggio: proiezione equirettangolare (360 gradi di azimut, 180 gradi dal nadir allo zenit)
  • Modalità: monoskopica o stereoscopica (VR/3D)

Utilizzo sul set

Per l'illuminazione e le attrezzature di supporto, la telecamera a 360 gradi rappresenta una sfida fondamentale: poiché registra quasi tutto ciò che la circonda, non esiste un "fuori campo" classico. Lampade, stativi, cavi e il team sono potenzialmente visibili; solo l'area direttamente sotto il supporto della telecamera rimane nascosta.

Tecniche utilizzate nella pratica per nascondere fonti luminose e attrezzature:

  • Praticabili: utilizzo di luci esistenti sul set (lampade, finestre), eventualmente dotate di sorgenti luminose più potenti
  • Clean Plate: ripresa della scena una volta con luci e una volta senza, e assemblaggio in post-produzione per mascherare le fonti luminose visibili
  • Nascondere dietro mobili o sullo stativo della telecamera, con successiva ritocco digitale (ad es. sostituzione del nadir/pavimento)
  • Piastre di esposizione: combinazione di più take con esposizioni diverse per compensare l'elevata gamma dinamica della sfera
Dai reparti

Prospettive

Direttore della fotografia

Come operatore di macchina, nelle riprese a 360 gradi devo ripensare completamente il mio approccio: non posso più nascondermi dietro la macchina da presa e devo pianificare l'illuminazione in modo che funzioni da ogni angolazione. La sfida più grande sta nella calibrazione precisa di tutti gli obiettivi e nel controllo dell'esposizione sull'intera immagine sferica.

Regista

Per me, come regista, il filmmaking a 360 gradi significa perdere il controllo classico dell'inquadratura – non posso più guidare lo sguardo dello spettatore come al solito. Invece, devo mettere in scena la storia in modo che funzioni anche se lo spettatore guarda in una direzione completamente diversa, il che richiede strategie narrative completamente nuove.

Produttore

La tecnologia a 360 gradi comporta costi aggiuntivi considerevoli, sia per l'attrezzatura di ripresa che per la complessa post-produzione con software e hardware specializzati. Allo stesso tempo, devo esplorare nuovi canali di distribuzione per contenuti VR, poiché le classiche exploitation televisive e cinematografiche vengono meno, il che rende il rifinanziamento decisamente più complesso.

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