ऑब्जेक्ट्स को भौतिक संपर्क के बिना चलाने का विजुअल इफेक्ट — सटीक मोशन ट्रैकिंग और टाइमिंग की जरूरत है। हर फ्रेम में मोशन ब्लर और लाइटिंग मेल खाना चाहिए।
वस्तुएं कमरे में बिना किसी हाथ के छुए हिलती हैं — और दर्शक को यह विश्वास होना चाहिए कि अदृश्य शक्तियां काम कर रही हैं। यह टेलीकिनेसिस प्रभावों की मुख्य समस्या है, और यह दिखने से कहीं अधिक मुश्किल है। सेट पर, हम आमतौर पर खाली हाथों, खाली कमरों या न्यूनतम तैयार की गई वस्तुओं के साथ शूटिंग करते हैं। सारी गति संपादन में ही बनती है — और यहीं से शिल्प शुरू होता है।
पारंपरिक तरीका: हम कैमरे की गति और उस स्थिति को ट्रैक करते हैं जहां वस्तु को तैरना या उड़ना है। मोशन-ट्रैकिंग इसका आधार है — कैमरे के परिप्रेक्ष्य और विस्थापन के सटीक डेटा के बिना, प्रभाव कभी भी विश्वसनीय रूप से कमरे में नहीं बैठता है। समानांतर में, हमें मैचमूव संदर्भों की आवश्यकता होती है: मार्कर बिंदु, ग्रिफ़ी-बॉल, कभी-कभी एक डमी वस्तु जिसे हम बाद में मास्क करते हैं। गति स्वयं 3डी एनीमेशन या डिजिटल रोटोस्कोप कंपोज़िटिंग के रूप में बनाई जाती है — यह इस बात पर निर्भर करता है कि प्रभाव कितना जैविक या सटीक होना चाहिए। तेज़ गति के साथ, एक जाल तुरंत उत्पन्न होता है: मोशन ब्लर। एक वस्तु जो मेज पर टेलीकिनेटिक रूप से उड़ती है, उसे कैमरे के समान मोशन ब्लर प्राप्त करना चाहिए। न अधिक, न कम। बहुत अधिक धुंधलापन नरम और अनियंत्रित लगता है; बहुत कम गति को स्ट्रोबोस्कोपिक और कृत्रिम बनाता है।
एक दूसरा महत्वपूर्ण बिंदु प्रकाश ट्रैकिंग है। उड़ती हुई वस्तु को सतहों पर छाया डालनी चाहिए — या स्वयं छाया प्राप्त करनी चाहिए यदि वह प्रकाश स्रोत के सामने से उड़ती है। कई नौसिखिए इसे भूल जाते हैं और वस्तु को साफ-सुथरा एनिमेट करते हैं, लेकिन यह दृश्य के साथ किसी भी दृश्य संबंध के बिना तैरता है। दर्शक तुरंत देखता है: यह बाद में डाला गया है। इसलिए हमें दृश्य के प्रकाश प्रवाह को फिर से बनाना होगा — आमतौर पर 3डी लाइट सिमुलेशन के साथ या प्रत्येक फ्रेम में मैन्युअल रूप से डॉजिंग और बर्निंग के माध्यम से।
व्यावहारिक रूप से, यह सिद्ध हुआ है: सेट पर सभी लाइटों और स्थितियों को पहले प्रलेखित करें। ऑन-साइट वीएफएक्स पर्यवेक्षक खाली दृश्य, ग्रे गेंदों, प्लेसहोल्डर वस्तुओं के साथ संदर्भ तस्वीरें लेता है। फिर स्टूडियो में मल्टी-लेयर कंपोज़िटिंग — छाया, हाइलाइट्स, कोर आकार के लिए अलग-अलग पास। जटिल दृश्यों के लिए, हम कई लेयर के साथ काम करते हैं, कभी-कभी नुके जैसे नोड-आधारित सिस्टम के साथ, ताकि टाइमिंग और प्रकाश प्रवाह को अलग और समायोज्य रखा जा सके।
टाइमिंग अदृश्य तीसरा है: गति को कट पॉइंट, संवाद, संपादन के साथ फिट होना चाहिए। एक गति जो संपादन में 2-3 फ्रेम बहुत जल्दी या बहुत देर से आती है, अनाड़ी लगती है। यहां वीएफएक्स संपादक के साथ मिलकर काम करता है — कभी-कभी गति को भी समायोजित करना पड़ता है, न कि केवल छवि में फीका करना पड़ता है।
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क्विज़
1. Zu welchem Department gehört „Übernatürliche Kraft / Telekinese"?