अवलोकन
गैमट (हिंदी: रंग क्षेत्र या रंग सीमा) उन सभी रंगों की मात्रा है जिन्हें कोई उपकरण कैप्चर या प्रदर्शित कर सकता है। सीआईई मानक रंग आरेख में, एक गैमट को एक त्रिभुज द्वारा वर्णित किया जाता है, जिसके कोने तीन प्राथमिक रंगों (लाल, हरा, नीला) को चिह्नित करते हैं। कोने जितने दूर होंगे, त्रिभुज उतना ही बड़ा होगा और इसलिए रंग की सीमा उतनी ही अधिक होगी। कोई भी तकनीकी गैमट मानव आंख द्वारा देखे जाने वाले रंग क्षेत्र को पूरी तरह से शामिल नहीं करता है।
फिल्म और टीवी उत्पादन में, दो प्रकारों के बीच अंतर करना महत्वपूर्ण है: कैमरे का रिकॉर्डिंग गैमट (कौन से रंग सेंसर आंतरिक रूप से संसाधित करता है) और प्लेबैक डिवाइस का आउटपुट गैमट (कौन से रंग मॉनिटर या प्रोजेक्टर दिखाता है)। एक कलर मैनेजमेंट वर्कफ़्लो छवि डेटा को कैमरे के मूल गैमट से संपादन और ग्रेडिंग स्पेस के माध्यम से अंतिम डिलीवरी गैमट तक ले जाता है।
प्लेबैक में मानक गैमट
आउटपुट के लिए कई मानकीकृत रंग स्थान स्थापित किए गए हैं। वे मुख्य रूप से अपने प्राथमिक रंगों के स्थान और इस प्रकार कवर किए गए क्षेत्र के आकार में भिन्न होते हैं:
| गैमट | मानक / प्रकाशक | विशिष्ट उपयोग |
|---|
| Rec. 709 (BT.709) | ITU-R | HD टेलीविजन, मानक SDR डिलीवरी |
| DCI-P3 | डिजिटल सिनेमा इनिशिएटिव्स | डिजिटल सिनेमा प्रोजेक्शन, कई आधुनिक डिस्प्ले |
| Rec. 2020 (BT.2020) | ITU-R | UHD/4K/8K, HDR डिलीवरी |
दायरे के मामले में: Rec. 2020 DCI-P3 से बड़ा है, और DCI-P3 Rec. 709 से काफी बड़ा है। Rec. 709 अभी भी तीनों में सबसे छोटा है और क्लासिक HD सामग्री के लिए सामान्य मानक है।
कैमरा-नेटिव और वर्किंग गैमट
पेशेवर कैमरे पोस्ट-प्रोडक्शन के लिए यथासंभव अधिक रंग जानकारी प्राप्त करने के लिए निर्माता-विशिष्ट, जानबूझकर व्यापक रंग स्थानों में चित्र कैप्चर करते हैं। इन "वाइड-गैमट" स्थानों को आमतौर पर एक लॉगरिदमिक टोन कर्व के साथ जोड़ा जाता है:
- ARRI वाइड गैमट (Log C के साथ) – ARRI ALEXA/AMIRA परिवार
- REDWideGamutRGB (Log3G10 के साथ) – RED कैमरे, मॉडल के पार मानकीकृत
- Sony S-Gamut3 या S-Gamut3.Cine (S-Log3 के साथ)
- Blackmagic वाइड गैमट (Blackmagic Film के साथ)
निर्माता-अज्ञेय संदर्भ के रूप में, ACES फ्रेमवर्क कार्य करता है: ACES2065-1 बहुत व्यापक AP0 प्राथमिक रंगों (पूरे दृश्यमान क्षेत्र और उससे अधिक को कवर करते हुए) का उपयोग करता है, जबकि ग्रेडिंग-निकट स्थान ACEScg और ACEScct ग्रेडिंग के दौरान संख्यात्मक अस्थिरता से बचने के लिए थोड़े संकीर्ण AP1 प्राथमिक रंगों के साथ काम करते हैं।
प्रकाश और सेट के लिए महत्व
गैमट केवल एक पोस्ट-प्रोडक्शन विषय नहीं है। आधुनिक, उच्च-संतृप्ति वाले LED लाइटें और रंगीन प्रैक्टिकल ऐसे रंग उत्पन्न कर सकते हैं जो कैमरे के गैमट के किनारों तक या उससे आगे तक जाते हैं - विशेष रूप से अत्यधिक संतृप्त नीले और मैजेंटा क्षेत्रों में। यदि प्रकाश का रंग कैप्चर करने योग्य सीमा से बाहर है, तो प्रभावित रंग चैनल "क्लिप" हो सकता है, जिससे विवरण और रंग अलगाव का नुकसान होता है। इसलिए, वर्तमान कलर इंजन (जैसे ARRI का ACE दृष्टिकोण) ऐसे चरम प्रकाश रंगों को कैप्चर करने योग्य रेंज में वापस मोड़ने के लिए गैमट कम्प्रेशन का उपयोग करते हैं। गैफर और DITs के लिए सेट पर इसका मतलब है: बहुत संतृप्त LED रंगों को कैमरा मॉनिटर और स्कोप पर क्लिपिंग के लिए जांचा जाना चाहिए।