तकनीकी विवरण
180-डिग्री का नियम परिभाषित करता है कि सभी कैमरा स्थितियाँ एक काल्पनिक रेखा के एक ही तरफ होनी चाहिए। उदाहरण के लिए, दो व्यक्तियों ए और बी के बीच संवाद में, व्यक्ति ए दाईं ओर (कैमरा स्थिति 1-90 डिग्री) देखता है, और व्यक्ति बी बाईं ओर (कैमरा स्थिति 91-179 डिग्री) देखता है। जब कैमरा अचानक स्थिति 181-359 डिग्री पर चला जाता है, जिससे व्यक्ति ए अब बाईं ओर और व्यक्ति बी दाईं ओर देखता है, तो अक्ष का उल्लंघन होता है। पीछा करने वाले दृश्यों में निरंतर अक्ष स्थिरता की आवश्यकता होती है: यदि कोई कार बाईं से दाईं ओर जाती है, तो उस दिशा को बनाए रखा जाना चाहिए। अक्ष के पार पैन को अक्ष का उल्लंघन नहीं माना जाता है, क्योंकि गति दिखाई देती रहती है।
इतिहास और विकास
180-डिग्री का नियम 1910 के दशक में कथा सिनेमा के विकास के साथ स्थापित हुआ। डी.डब्ल्यू. ग्रिफ़िथ ने 1915 के आसपास जटिल कथानकों के दर्शकों के अनुसरण के लिए स्थानिक निरंतरता के महत्व को पहचाना। हॉलीवुड स्टूडियो प्रणाली ने 1920 के दशक से नियम को एक मानक संपादन सिद्धांत के रूप में संहिताबद्ध किया। जीन-ल्यूक गोडार्ड ने 1960 में "ब्रेथलेस" में पहली बार इसे एक शैलीगत उपकरण के रूप में जानबूझकर तोड़ा। 1970 के दशक के बाद से, ब्रायन डी पाल्मा और बाद में कोएन ब्रदर्स जैसे निर्देशकों ने भ्रमित करने वाले तत्व के रूप में जानबूझकर अक्षों का उल्लंघन किया है।
फिल्म में व्यावहारिक उपयोग
स्टेनली कुब्रिक ने "द शाइनिंग" (1980) में जैक की लॉयड के साथ बैरक में बातचीत के दौरान जानबूझकर अक्षों का उल्लंघन किया, ताकि उसकी मानसिक उलझन को दर्शाया जा सके। कोएन ब्रदर्स ने "नो कंट्री फॉर ओल्ड मेन" (2007) में पीछा किए गए लोगों की दिशाहीनता को बढ़ाने के लिए अक्षों का उल्लंघन किया। आधुनिक एक्शन फिल्में लड़ाई के दृश्यों के दौरान अक्षों के उल्लंघन से बचती हैं, क्योंकि वे स्थानिक समझ को कठिन बनाते हैं। संवाद संपादक संभावित अक्षों के उल्लंघन के बीच बफर के रूप में तटस्थ दृश्यों (सीधे-सामने शॉट) का उपयोग करते हैं। कंप्यूटर-सहायता प्राप्त प्रीविज़ुअलाइज़ेशन आज क्रिया अक्ष के साथ कैमरा आंदोलनों की सटीक योजना को सक्षम बनाता है।
तुलना और विकल्प
अक्ष का उल्लंघन जंप कट से अलग है, जो स्थानिक के बजाय अस्थायी असंतोष है। मैच कट कई दृश्यों में आंदोलनों को जारी रखकर अक्षों के उल्लंघन को छिपा सकते हैं। इंसर्ट-शॉट या कटअवे अक्षों के उल्लंघन से पहले तटस्थ मध्यवर्ती कट के रूप में काम करते हैं। 360-डिग्री कैमरा चालें निरंतर गति के माध्यम से समस्या से बचती हैं। वर्चुअल-रियलिटी प्रोडक्शन में अक्षों का उल्लंघन नहीं होता है, क्योंकि दर्शक स्वयं देखने की दिशा निर्धारित करता है।