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३डी डुअल-कैमरा सिस्टम
कैमरा

३डी डुअल-कैमरा सिस्टम

3D Dual-Camera System
Murnau AI illustration
3d film single camera 3d capture two strip technicolor

दो सिंक्रोनाइज़्ड कैमरे, कैलिब्रेटेड आंतरिक-नेत्र दूरी के साथ एक साथ फिल्मांकन। Avatar के बाद का मानक। सटीक कैलिब्रेशन और टाइमकोड सिंक जरूरी।

3डी डुअल-कैमरा सिस्टम

दो कैमरे, पूरी तरह से सिंक्रनाइज़, समान फोकल लंबाई और सेंसर के बीच कैलिब्रेटेड आई-डिस्टेंस के साथ - यह आधुनिक 3डी ब्लॉकबस्टर प्रोडक्शन की नींव है। जब आप इस कॉन्फ़िगरेशन के साथ सेट पर काम करते हैं, तो एक कैमरा बाएं आंख को नियंत्रित करता है, दूसरा दाएं को। उनके बीच की दूरी मनमानी नहीं है: यह मानव बाइनोक्यूलर विजन के अनुरूप है, लेकिन शूटिंग दूरी और वांछित स्टीरियोस्कोपी की गहराई के आधार पर इसे समायोजित किया जा सकता है। करीब के विषय के लिए, ओवर-कन्वर्जेंस से बचने के लिए इंटरएक्सियल दूरी कम करें - दूर के दृश्यों के लिए, अधिक स्थानिक प्रभाव के लिए इसे बढ़ाएं।

केंद्रीय समस्या: सिंक्रनाइज़ेशन। दोनों कैमरों को सटीक फ्रेम पर समान रूप से चलना चाहिए - टाइमकोड लॉक वैकल्पिक नहीं है। एडिटिंग में, यह विधि केवल तभी काम करती है जब आपके टेक पिक्सेल-परफेक्ट अलाइन हों। दो फ्रेम का एक फ्रेम शिफ्ट और पूरा सीक्वेंस देखने लायक नहीं रहेगा; दर्शक की आंखें फ्यूज नहीं कर पाएंगी। इसलिए, आपको सेट पर एक 3डी सुपरवाइजर की आवश्यकता होती है, जो लगातार इंटरएक्सियल सेटअप की निगरानी करता है, कन्वर्जेंस प्लेन सेट करता है, और दोनों कैमरों को भौतिक रूप से सिंक्रनाइज़ करता है। अधिकांश आधुनिक सिनेमा कैमरे ट्रिगर-सिंक प्रदान करते हैं - एक मास्टर बनता है, दूसरा इलेक्ट्रॉनिक रूप से उसका अनुसरण करता है। लेकिन इसके लिए भी नियमित कैलिब्रेशन और शूटिंग से पहले टेस्ट-टेक की आवश्यकता होती है।

व्यवहार में, अवतार के बाद से डुअल-कैमरा रिग एक मानक के रूप में स्थापित हो गया है, क्योंकि यह वास्तविक लंबन प्रदान करता है - कोई पोस्ट-प्रोडक्शन नहीं, कोई मोनोक्युलर 3डी ट्रिक्स नहीं जो आंख को वह दिखाती हैं जो वहां नहीं है। आप मॉनिटर पर सीधे लाइव इमेज में स्थानिक जानकारी देखते हैं। नुकसान: रिग भारी हो जाता है। स्टेडीकैम का काम जटिल हो जाता है, क्रेन मूव्स के लिए विशेष रिग्स की आवश्यकता होती है, और प्रत्येक फोकल लंबाई समायोजन दोनों कैमरों पर सटीक रूप से किया जाना चाहिए। सैद्धांतिक रूप से हैंडहेल्ड संभव है, लेकिन ऑपरेटर को अत्यंत अनुशासित होकर काम करना पड़ता है - न्यूनतम कंपन, कैमरों के बीच न्यूनतम सापेक्ष गति।

एडिटिंग में, आप दो इमेज सीक्वेंस के साथ समानांतर काम करते हैं - दोनों को टाइमलाइन पर चलना चाहिए, दोनों को एक स्टीरियो-पेयर में फ्यूज किया जाता है। यहां की गलतियों को सुधारा नहीं जा सकता। इसलिए, एसी और संपादन सहायक इंटरएक्सियल दूरी, कन्वर्जेंस प्लेन और सटीक सिंक डेटा के साथ प्रत्येक टेक को लॉग करते हैं। इन मेटाडेटा के बिना, स्टीरियो एडिटिंग एक अंधेरी उड़ान बन जाती है। डीसीपी वितरण तब एक स्टीरियो-फाइल के रूप में होता है, जिसे सिनेमा प्रोजेक्टर द्वारा बाएं और दाएं आंख के रूप में पढ़ा जाता है।

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