可循环的行走动画序列——通常24-30帧完成一步。2D/3D动画中自然运动的基础。
走步循环就像一个循环动画——你拍摄一个完整的步伐,然后无限重复这个循环,以使角色在屏幕上移动。在经典的2D动画中,每个循环需要8-12张绘图,而在现代3D电影中,在24fps下通常需要24-30帧。诀窍在于起始姿势和结束姿势必须相同,否则动画会明显跳跃。
从解剖学上讲,走步循环通过四个关键阶段实现:接触(一只脚着地)、通过姿势(身体在站立的腿上方)、相对接触(另一只脚落地)以及再次通过姿势。在此期间,臀部、肩膀和手臂以相反的曲线运动——当右腿向前时,左臂向前摆动。这里的错误会立即显现出来:僵硬的臀部或手臂与腿部不同步摆动,会让任何角色都像提线木偶。
在实践中,你将走步循环构建为一个循环序列,将其单独保存,并将其用作基础。设置开销是值得的:一旦一个好的循环运行起来,你就可以将其组合成不同的速度和变化——更快的行走、慢跑、跑步是通过改变速度或添加中间帧产生的。特定角色的变体(跛行、自信、疲惫)通过细微的偏移变化来实现:步子更小,臀部摆动幅度更小,或者肩膀旋转幅度更大。
在3D工作流程(Maya、Blender、动作捕捉)中,现成的库循环是标准配置——动作捕捉会话提供数百种变体,你可以将其用作基础,并在细节上进行精炼。在2D(Toon Boom、Clip Studio)中,你手动绘制或描摹循环;在这里,如果你拍摄真实的人行走并逐帧分析,而不是凭记忆,就能获得最佳效果。一个经典的技巧:动画师用手机摄像头拍摄自己,打印出关键帧,并将其用作描摹底稿。这可以避免在第一遍中出现错误和几何问题。