从多个角度同时捕捉三维表演的技术,创建完全可导航的3D内容——使用摄像机阵列将真实人物和环境作为体积数据进行捕捉,可以在VR、AR或传统媒体中从任何角度查看。
什么是体积捕捉?
体积捕捉 (Volume Capture) 是一种3D 录制技术,可以同时从所有角度捕捉表演。摄像机阵列将真实的人物和环境捕捉为可自由导航的体积数据,适用于 VR、AR 和传统媒体。
基本原理
| 方面 | 描述 |
|---|---|
| 定义 | 3D 表演捕捉 |
| 技术 | 多摄像机阵列 |
| 输出 | 体积数据 |
| 观看 | 任意角度 |
与动作捕捉对比
| 方面 | 体积捕捉 | 动作捕捉 |
|---|---|---|
| 捕捉内容 | 完整外观 | 骨骼数据 |
| 外观 | 真实 | 需要 CG 角色 |
| 纹理 | 真实 | 单独创建 |
| 灵活性 | 角度自由 | 仅限动作 |
技术组件
| 组件 | 功能 |
|---|---|
| 摄像机阵列 | 多角度捕捉 |
| 同步 | 同步录制 |
| 处理 | 3D 重建 |
| 压缩 | 数据管理 |
捕捉系统
| 系统 | 提供商 |
|---|---|
| Microsoft | Mixed Reality Capture |
| Intel | Studios |
| 8i | Volumetric |
| Volucap | Berlin |
摄像机设置
| 类型 | 描述 |
|---|---|
| 球顶式 | 全方位捕捉 |
| 墙式 | 正面聚焦 |
| 混合式 | 组合式 |
| 移动式 | 便携式 |
处理流程
| 阶段 | 活动 |
|---|---|
| 捕捉 | 同步录制 |
| 重建 | 3D 网格创建 |
| 纹理化 | 表面投影 |
| 压缩 | 数据减小 |
输出格式
| 格式 | 用途 |
|---|---|
| 点云 | 原始数据 |
| 网格序列 | 动画 |
| 压缩格式 | 流式传输 |
| 专有格式 | 平台特定 |
应用
| 领域 | 用途 |
|---|---|
| VR/AR | 沉浸式内容 |
| 电影 | 特效 |
| 游戏 | 逼真 NPC |
| 广告 | 互动式广告 |
优点
| 优点 | 描述 |
|---|---|
| 真实感 | 真实外观 |
| 灵活性 | 后期制作 |
| 效率 | 一次捕捉 |
| 沉浸感 | 6DoF 观看 |
缺点
| 缺点 | 描述 |
|---|---|
| 成本 | 高昂投资 |
| 数据量 | 巨大 |
| 质量 | 尚未完美 |
| 限制 | 场地大小 |
数据管理
| 方面 | 挑战 |
|---|---|
| 存储 | 每分钟 TB 级 |
| 处理 | GPU 密集型 |
| 流式传输 | 带宽要求 |
| 压缩 | 质量损失 |
工作室(示例)
| 工作室 | 地点 |
|---|---|
| Microsoft | San Francisco |
| Intel | Los Angeles |
| Volucap | Berlin |
| Dimension | UK |
工作流程
| 阶段 | 活动 |
|---|---|
| 前期制作 | 规划,测试 |
| 捕捉 | 表演录制 |
| 处理 | 重建 |
| 集成 | 到项目中 |
质量因素
| 因素 | 影响 |
|---|---|
| 摄像机数量 | 越多越好 |
| 分辨率 | 细节级别 |
| 同步 | 至关重要 |
| 照明 | 均匀 |
集成
| 平台 | 方法 |
|---|---|
| Unity | SDK |
| Unreal | 插件 |
| Web | 播放器 |
| 原生应用 | API |
最佳实践
| 实践 | 原因 |
|---|---|
| 规划 | 了解技术限制 |
| 测试 | 在主要拍摄前 |
| 照明 | 仔细处理 |
| 冗余 | 备份系统 |
现状
体积捕捉正处于走向主流的边缘。随着压缩技术的改进、处理速度的提升以及对沉浸式内容需求的增长,这项技术正在不断扩展。虽然它尚未达到传统录制的真实感水平,但其发展速度非常快——尤其是在 VR、AR 和互动媒体领域。
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