摄像机镜头,展现对话或场景中的对方人物,通常在沿着主人公视线方向穿过动作轴线后使用。
技术细节
标准的反打镜头通常使用全画幅传感器上焦距在35毫米到85毫米之间的镜头,以确保自然的比例。轴线跳跃发生在由主人公的视线或运动方向定义的假想线上。在对话场景中,摄影机通常以与演员面部线条呈30°-45°的角度进行定位。过肩镜头(OTS)作为反打镜头的变体,会显示对方20%-30%的肩膀,以创造空间参照。纯粹的单人镜头则省略了这种参照,完全孤立演员。
历史与发展
D.W.格里菲斯于1909年通过《孤独的别墅》确立了镜头-反打镜头系统,成为经典好莱坞电影的叙事基础。埃德温·S·波特早在1903年的《火车大劫案》中就尝试了透视剪辑,但并未系统性地应用180度规则。约翰·福特在20世纪30年代通过精确的轴线遵循和对镜头尺寸的情感权衡,使这项技术臻于完善。让-吕克·戈达尔领导的法国新浪潮从1960年开始,有意识地打破了这些传统,并使用跳切作为经典反打镜头原理的替代方案。
在电影中的实际应用
史蒂文·斯皮尔伯格在《大白鲨》(1975年)中使用了昆特和霍珀之间不对称的反打镜头,其中昆特的镜头通过200毫米的长焦镜头被压缩,而霍珀的镜头则通过28毫米的广角镜头显得被拉伸。在《闪灵》中,斯坦利·库布里克通过杰克和温迪之间极端仰视的反打镜头,建立了一种权力动态。黑泽明在他的武士电影中,经常避免使用经典的对打镜头,而是采用多机位设置,同时使用75毫米、150毫米和300毫米的镜头进行同步拍摄。
比较与替代方案
插入镜头通过对物体或手的特写来打断镜头-反打镜头模式,而切出镜头则切换到完全不同的场景。自20世纪90年代以来,带有摄影机运动的主镜头越来越多地取代了静态的反打镜头序列——例如,通过斯坦尼康的环绕拍摄或稳定器编舞。360度摄影机自2016年以来在VR制作中能够同时捕捉所有视角,从而使经典的对打镜头变得过时。格雷格·托兰德式的景深摄影在一场戏中同时清晰地展现了两位对话者,完全避免了剪辑。