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汇聚
摄影

汇聚

Convergence
Murnau AI illustration
conjugate points travelling compense opposing tracking shot hypergonar duo vision contra zoom contax sonnar 135

立体3D中两个摄像机镜头的角度偏移——收敛错误会导致眼睛疲劳。在片场或后期校准。

汇聚(Konvergenz)决定了在立体拍摄中两个摄影机镜头如何相互对齐。普通二维拍摄只有一个光学轴,而3D拍摄则使用两个平行或汇聚的光线——计算就从这里开始。汇聚是指这两个镜头如果向前延伸,它们会“相遇”的角度。理想情况下,它们会精确地汇聚在观众应该聚焦的平面上——这样景深层次就会显得自然,而不会引起不适。

在实践中,汇聚长期以来一直是立体拍摄的基石。你将两个摄影机平行放置——这对观众来说很舒适,但不汇聚。一旦物体靠近到大约两到三米以内,就会产生视差:每只眼睛看到不同的东西,大脑就无法顺利融合。这会导致眼部疲劳、头痛、不适——所有这些都毁掉了3D电影。因此,旧的方法是机械地汇聚摄影机,即向内倾斜它们的光学轴。这可行,但会牺牲图像质量和剪辑时的控制力。

如今,汇聚主要在后期制作中进行校准——这是更干净的方法。在剪辑——或者更准确地说,在立体后期制作中——使用软件来移动汇聚平面,同时控制水平视差。有些系统甚至允许在同一镜头内进行动态汇聚的实时调整。但这需要精确的深度图和在片场对摄影机进行精确校准——焦距、传感器尺寸、轴间距必须像圣经一样被记录下来。原始数据缺失或不足,后期就会变成猜测和妥协,从而损害画面。

关键教训:汇聚不是一个可以忽视的表面问题。它是立体拍摄能够正常工作的基石。在片场,你需要一个了解汇聚平面应该位于何处——在哪个深度——的团队。这通过汇聚标记、测试镜头和监视器设置来确定。在剪辑时,作为立体总监或后期总监,你的工作是确保汇聚不会剧烈跳动(这肯定会导致头痛),并且它与电影叙事的深度信息相协调。不要低估这一点——糟糕的汇聚是3D电影失败的主要原因之一。

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