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BMP (Bitmap)
Murnau AI illustration
bitmapped image borchmann process bipack process batch compositing effects animation b spline

无损位图格式——每个像素单独存储。文件巨大,质量完整。现已被TIF和OpenEXR取代。

如今,BMP 实际上已不再需要——但要理解为什么我们现在使用 TIF 和 OpenEXR,你就必须知道 BMP 是什么,以及它为何曾长期是现场拍摄和 VFX 工作流程中的标准。

BMP 将每个像素存储为原始数据,不进行压缩。这意味着:一个 2K 分辨率(2048 × 1080)的 8 位 RGB 画面,每帧需要近 6.5 兆字节。以 24fps 计算,每秒就是 155 MB。如今听起来很正常,但在 90 年代和 2000 年代初,这是确保数字特效能够无损工作的唯一方法。没有编码器损失,没有伪影——只有原始数据,逐像素存储。

在实际的 VFX 工作流程中,你主要在帧序列中使用 BMP:你不会将 CG 渲染导出为视频文件,而是导出为 150 个单独的 BMP 文件。每个文件都是未压缩的,每个文件在大小和结构上都相同。这使得它们在合成过程中非常稳定。合成师可以将序列加载到编辑系统中,不会出现意外——没有 GOP 结构,没有关键帧问题,没有编码器开销。

问题在于:存储空间和网络带宽很快就成了瓶颈。一个 90 秒的 VFX 镜头,包含多个渲染层(漫射、高光、法线、深度、Beauty Pass)——很快就会达到 TB 级别。因此,自 2010 年代以来,我们转向了带有 LZW 压缩的 TIFOpenEXR。两者都可以在占用空间小得多的情况下实现无损存储。

如今,你只能在遗留项目或非常特殊的场景中遇到 BMP——例如,当一个 20 年前的合成系统只能读取 BMP 时,或者当有人故意想以未压缩的方式工作并且拥有足够的存储空间时。但总的来说:BMP 是我们之所以使用帧序列而非视频文件进行工作的实际原因。即使该格式本身已经过时,这种逻辑仍然是相关的。

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