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Unkomprimiertes Bild
VFX

Unkomprimiertes Bild

Unpremultiplied image
Murnau AI illustration
unpremultiply premultiplied image bmp bitmap tiff depixeling interframe coding

Alphakanal ist getrennt vom RGB — Farbwerte sind nicht mit Transparenz multipliziert. Ermöglicht saubere Compositing-Operationen ohne Farbverschmutzung an Kanten.

Beim Compositing arbeitest du ständig mit zwei Welten: der einen, wo Alphakanäle fest mit RGB-Werten verheiratet sind (premultiplied), und der anderen, wo sie völlig unabhängig nebeneinander existieren. Das unkomprimierte Bild — im englischen Fachjargon unpremultiplied — ist die zweite Variante, und sie ist dein Werkzeug, wenn du saubere Arbeiten abliefern willst.

Die praktische Sache: Bei einem unkomprimierten Bild sind die RGB-Farbkanäle nicht mit dem Alphakanal multipliziert. Das heißt, dein Rot bleibt Rot — unabhängig davon, ob der Alpha-Wert an dieser Stelle 1.0 oder 0.1 beträgt. Anders als beim premultiplizierten Bild, wo eine teilweise transparente rote Fläche bereits zu dunkelrot vorberechnet ist, speicherst du hier die volle Farbinformation separat. Das ermöglicht dir drei entscheidende Dinge: Erstens kannst du den Alpha später ändern, ohne dass die Farbe verblasst oder schmutzig wirkt. Zweitens vermeidest du jene charakteristischen dunklen oder hellen Halos an Kanten — die entstehen nämlich oft, wenn premultiplizierte Bilder über Untergrund gelegt werden. Drittens kannst du Farbanpassungen (Color-Correction, Grading) anwenden, ohne dass die Transparenz-Information darunter leidet.

Am Set oder beim Rendering spielt das keine große Rolle — da packst du, was rauskommt. Aber sobald du im Compositing-System sitzt, sei es Nuke oder After Effects, wählst du bewusst: Importierst du dein EXR-Sequence mit Alpha, stellst du sicher, dass die Software es als unpremultiplied interpretiert — oder du konvertierst es im ersten Schritt. Mit unkomprimierten Bildern läuft dein Keying sauberer, deine Rotoscope-Arbeiten werden weniger flüchtig, und wenn du mehrschichtig compostest, addierst sich nicht plötzlich Rauschen oder Farbstiche auf.

Praktisch: Bei VFX-Shots, die Green-Screen oder andere Keying-Prozesse durchlaufen, oder bei Roto-intensiven Sequences solltest du immer im unkomprimierten Raum arbeiten — das spart dir am Ende Nachbesserungen bei den Kanten und erhöht die Ausgabequalität deutlich. Die meisten modernen Rendering-Engines unterstützen das problemlos; es ist eher eine Frage der Workflow-Disziplin.

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