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Wurfweite
Licht · Begriffe

Wurfweite

Throw Distance
Murnau AI illustration
beam angle field angle fall off

Abstand zwischen Scheinwerfer und beleuchtetem Objekt — bestimmt Lichtintensität und Strahlwinkel der Beleuchtung.

Überblick

Throw Distance — auf Deutsch schlicht „Wurfweite" oder „Lampenabstand" — meint den Abstand zwischen der Leuchte und dem, was sie beleuchtet: dem Gesicht des Darstellers, der Wand, dem Boden. Es ist eine der ersten Größen, über die ein Oberbeleuchter entscheidet, wenn er eine Lampe setzt. Nicht nur weil der Abstand bestimmt, ob du genug Licht auf dem Motiv hast, sondern weil er gleichzeitig steuert, wie weich oder hart das Licht wirkt und wie groß die ausgeleuchtete Fläche ausfällt.

Wichtig zur Abgrenzung: In der Video- und Projektor-Welt bezeichnet „Throw" den Abstand vom Beamer zur Leinwand, oft als Verhältnis (Throw Ratio) angegeben. In der Set-Beleuchtung geht es dagegen um den realen Abstand Lampe-zu-Motiv und seine Auswirkung auf Helligkeit und Lichtcharakter.

Das Abstandsquadratgesetz

Throw Distance lässt sich nicht verstehen ohne das Abstandsquadratgesetz (Inverse Square Law). Die Helligkeit auf dem Motiv fällt mit dem Quadrat des Abstands ab — verdoppelst du die Throw Distance, kommt nur noch ein Viertel der Helligkeit an, nicht die Hälfte. Umgekehrt vervierfacht sich die ausgeleuchtete Fläche: Was aus einem Meter Abstand eine kleine Stelle trifft, deckt aus zwei Metern die vierfache Fläche ab — aber eben deutlich dunkler.

Daraus folgt ein praktischer Hebel, den jeder DoP kennt: Je näher die Lampe am Motiv steht, desto schneller wird das Licht zur Tiefe hin dunkler (steiler Falloff). Steht die Lampe weit weg, ist der Helligkeitsunterschied zwischen vorderem und hinterem Bildbereich gering — das Licht wirkt flacher und gleichmäßiger.

AbstandsänderungHelligkeit am MotivAusgeleuchtete Fläche
Abstand verdoppeltein Viertelvierfach
Abstand halbiertvierfachein Viertel

Einsatz am Set

Throw Distance ist immer ein Kompromiss aus drei Dingen gleichzeitig: Helligkeit, Lichtweichheit und Falloff. Ein paralleles Beispiel aus der Praxis — willst du weiches Licht, rückst du eine große, diffuse Quelle nah ans Gesicht. Das macht die Quelle relativ groß und damit weich, kostet dich aber starken Falloff: Bewegt sich der Darsteller einen Schritt zurück, säuft er ab. Brauchst du gleichmäßiges Licht über eine Bewegung hinweg, gehst du mit der Lampe weiter weg und drehst dafür die Leistung hoch.

Der Beamcharakter spielt mit hinein: Eng gebündelte Spot-Quellen tragen über große Throw Distances, weil sie ihre Intensität im schmalen Kegel halten. Breite Flood-Setups sind dagegen Werkzeuge für kurze bis mittlere Abstände, weil die Energie schnell auf eine große Fläche verteilt wird.

Tipps aus der Praxis

  • Wenn dein Darsteller sich in der Tiefe bewegt und nicht ständig zu hell oder zu dunkel werden soll: Lampe weiter zurücksetzen und mehr Leistung geben — der Falloff über die Bewegung wird flacher.
  • Brauchst du auf engem Raum schnell mehr Licht, ohne eine größere Lampe zu holen: erst prüfen, ob du die vorhandene Quelle einfach näher ranfahren kannst. Wegen des Quadratgesetzes bringt schon eine Halbierung des Abstands das Vierfache an Helligkeit.
  • Beim Einleuchten von Hintergründen daran denken, dass die gleiche Lampe, die das Motiv perfekt belichtet, die dahinterliegende Wand je nach Abstand spürbar dunkler trifft — das lässt sich gezielt für Tiefenstaffelung nutzen.
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