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衣装
美術 · 役職

衣装

Wardrobe
Murnau AI illustration
wardrobe trailer wardrobe supervisor wardrobe costume

Costume Designerが監督と撮影監督と協力して調整する登場人物の衣装。数日または数週間離れて撮影されるシーン間での連続性管理が必須。

技術的詳細

映画の衣装は通常、主要俳優一人につき3~5着の同一のものが製作されます。素材の選択はカメラの特性を考慮します。光沢度が15%未満の生地は露出過多を避け、2mm以下の柄はデジタルセンサーでのモアレ効果を防ぎます。クロマキーブルー(RGB 0,177,64)や赤外線透過素材などの特殊生地はVFXへの応用を可能にします。衣装アトリエでは、先行デザインのために1:4スケールのパターンを使用し、最終的な製作の前にシーチングでプロトタイプを製作します。

歴史と発展

最初の映画衣装は1895年、リュミエール兄弟の作品で、俳優たちの普段着として登場しました。1915年、D.W.グリフィスは「國民の創生」で初めて体系的な衣装部門を確立し、エディス・ヘッドがこの分野の先駆者となりました。1939年の「風と共に去りぬ」は、テクニカラーに最適化されたカラー衣装を導入し、スカーレット・オハラのカーテンのドレスを象徴的な映画衣装にしました。1977年以降、「スター・ウォーズ」は衣装のマーチャンダイジングで業界に革命をもたらし、現在では総収益の40%を占めることもあります。

映画での実践的応用

リドリー・スコット監督の「グラディエーター」(2000年)では、1,000点のハンドメイドの鎧が使用され、エキストラシーンのためのデジタル衣装複製の一つの基準となりました。クリストファー・ノーラン監督の「ダークナイト」では、機能的な電子機器を備えた200個のパーツからなるノメックス・ケブラー複合素材のバットスーツが開発されました。衣装は、コンティニュイティの誤りを避けるために、スクリプトスーパービジョンを経て、衣装変更のたびに写真で記録されます。サンドペーパー処理、コーヒー染め、または制御されたUV照射などのエイジング技術は、定義された段階で摩耗をシミュレートします。

比較と代替案

衣装は、カメラへの適性やマルチテイク耐性において、演劇の衣装とは異なります。舞台衣装は20メートル離れていても効果を発揮する必要があるのに対し、映画衣装は縫製ラインまでマクロなディテール精度を要求します。CGI衣装は、手間のかかる実写ソリューションをますます置き換えています。「ブラックパンサー」では、スーパーヒーローのスーツの60%がデジタルで実現されました。342個の反射材を備えたモーションキャプチャースーツは、完全に仮想的な衣装を可能にし、LEDを内蔵したスマートテキスタイルは、実写とデジタルのアプローチを組み合わせています。

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