歩行アニメーションのループシーケンス——通常24~30フレーム。リアルな移動の基本。
ウォークサイクルはループのように機能します。つまり、一歩の動きを撮影し、そのループを無限に繰り返すことで、キャラクターを画面上で動かします。古典的な2Dカートゥーンでは、1サイクルあたり8〜12枚の描画でしたが、現代の3D映画では、24fpsで通常24〜30フレームです。開始ポーズと終了ポーズが同じでなければ、アニメーションが目に見えてジャンプしてしまうというトリックがあります。
解剖学的に、ウォークサイクルは4つの重要なフェーズで機能します。コンタクト(片足が地面に触れている)、パッシングポジション(立ち足の上に体がある)、オポジットコンタクト(もう一方の足が着地する)、そして再びパッシングポジションです。その間、腰、肩、腕は反対の曲線で動きます。右足が前にあれば、左腕は前に振られます。ここでの間違いはすぐにわかります。腰が硬すぎたり、足と連動しない腕は、どんなキャラクターもマリオネットのように見せてしまいます。
実際には、ウォークサイクルをループシーケンスとして構築し、それを単独で保存して作業領域として使用します。セットアップのオーバーヘッドはそれだけの価値があります。良いサイクルができたら、それをさまざまな速度や経過に合わせて調整します。速歩き、ジョギング、ランニングは、速度の変更や追加の中間フレームによって作成されます。キャラクター固有のバリエーション(びっこ、自信に満ちた、疲れた)は、微妙なオフセットバリエーションで機能します。歩幅を小さくしたり、腰の振りを少なくしたり、肩の回転を大きくしたりします。
3Dワークフロー(Maya、Blender、モーションキャプチャ)では、完成したライブラリサイクルが標準です。モーションキャプチャセッションは数百のバリエーションを提供し、それらを基盤として使用し、詳細を微調整します。2D(Toon Boom、Clip Studio)では、サイクルを手動で描画またはトレースします。ここでは、実際の人間が歩くのを撮影し、フレームごとに分析を開始すると、記憶から描くよりも最良の結果が得られます。古典的なテクニック:アニメーターは携帯電話で自分自身を撮影し、キーフレームを印刷して、それをロトスコープの基盤として使用します。これにより、最初のパスでの誤ったステップやジオメトリのエラーが回避されます。