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頂点
VFX

頂点

Vertex
Murnau AI illustration
centroid shader edge matte 2

3D幾何における単一の点——複数の頂点がポリゴンとメッシュ構造を形成する。すべての変形とアニメーションは頂点レベルで動作する。

3D空間では、最も基本的な幾何学レベルで作業が行われます。それが頂点(Vertex)です。3次元空間における単一の点であり、X、Y、Z座標で定義されます。複数の頂点がエッジ(辺)を形成し、それらがポリゴン(面)を張ります。数千、数百万ものこのような点から、VFXスーパーバイザーや3Dアーティストが作業するデジタルジオメトリであるメッシュ(Mesh)が生成されます。

撮影現場や編集段階では、キャラクターアニメーションやデフォーメーション(変形)で最も直接的にその影響を感じます。リギングされたキャラクター、例えばデジタルな人間やクリーチャーは、スケルトン(ボーン)と、その上に配置されたメッシュで構成されます。メッシュの各頂点は、1つ以上のボーンに接続されています(ウェイトペインティング)。ボーンが動くと、頂点もそれに追従し、3D空間での位置が変化します。これはスキニングと呼ばれます。ウェイト付けが不適切な頂点は、貫通(メッシュが他のオブジェクトを突き抜ける)や、不自然に見えるしわや変形を引き起こします。

モデリング自体でも、頂点ベースで作業します。例えばリトポロジー(Retopology)は、高解像度のスカルプト(Sculpt)の上にジオメトリを再描画することであり、最終的には頂点の配置作業です。各点は手作業または自動ツールによって配置されます。編集段階では、頂点アニメーションがあります。例えば、なびかせたいバナーは、ベースには頂点が少なく、動きやディテールが必要な外縁部には多くの頂点が与えられます。海のシミュレーションも同様に実行されます。シミュレーターによって操作される数百万の頂点が波を生成します。

ワークフローにおいて重要なのは、頂点数(Vertex Count)がパフォーマンスとレンダリング時間に直接影響するということです。超高ポリゴンメッシュは、シミュレーションとレンダリングを遅くする可能性があります。そのため、ヒエラルキー(階層)が存在します。ヒーローアセット(カメラに近い目立つオブジェクト)には多くの頂点が与えられ、背景ジオメトリは積極的に削減されます。エクスポートやコンストレイント(Constraint)においても同様です。リギングされたモデルに、腕の頂点を特定の位置に留めるように指示したい場合、それをピン留め(Pinning)すると、ソルバー(Solver)はその指示を尊重します。

デフォーメーションの問題のデバッグは、しばしば頂点インスペクション(Vertex Inspection)によって行われます。DCCツール(Maya、Blender、Houdiniなど)で個々の頂点を選択し、そのウェイト、アニメーションキー、コンストレイントを確認します。トポロジーは正しいか?法線(Normal)は一貫しているか?これらの質問に頂点レベルで答えます。

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