Filmlexikon.
支援
スピルサプレッション
カメラ · 技術

スピルサプレッション

Spill Suppression
Murnau AI illustration
flow roll spill

グリーンスクリーンまたはブルースクリーンのスピルによる出演者、小道具、表面の色反射を除去するデジタル後処理技術。

技術的詳細

スピル抑制は、HSLカラーモデル(色相、彩度、明度)を使用し、カラーサークル内の105°-135°(緑)または210°-240°(青)の定義された色スペクトル内のピクセルを分析します。NukeのIBK(Image Based Keying)のような最新のアルゴリズムは、1/16ピクセルのサブピクセル精度でエッジ検出を使用します。抑制は数学的な色シフトによって行われます。緑の成分は0.3〜0.7の係数で乗算され、赤と青のチャンネルは比例して強化されます。高度なスピル抑制は、最大32ビット浮動小数点精度で動作し、輝度ベースの重み付けを考慮します。

歴史と発展

1975年、ペトロ・ヴラホスは、色補正にアナログ回路を使用した初の電子スピル抑制システムをUltimatteのために開発しました。デジタルの革命は1993年にDiscreet LogicのFlameで始まり、初めてリアルタイムのスピル補正を提供しました。1999年、Digital Domainは「タイタニック」のパイプラインに「DSpill」アルゴリズムを統合しました。2004年、NukeのIBKノードが適応型スピルマップを生成し、ブレークスルーとなりました。2018年以降、Runway MLのようなAIベースのシステムは、コンテキストに応じたスピル削減のために機械学習を利用しています。

映画での実用例

「マトリックス」(1999年)では、ESC Entertainmentは2段階のスピル抑制を使用しました。プライマリパスは粗いグリーン・スピルを85%削減し、セカンダリパスは0.5ピクセルのフェザリングで髪のエッジを微調整しました。「アバター」(2009年)では、Weta独自の「Spillmatic」アルゴリズムがショットごとに16種類のスピルマップを使用していました。ワークフローはキーイングから始まり、エッジ分析と選択的なデスピル適用が続きます。ガラスのような透明なオブジェクトの場合、リアリズムを維持するために反射を40〜60%しか削減しない加算スピル抑制が使用されます。

比較と代替手段

スピル抑制は、すでに切り抜かれた領域の後処理によってコア・キーイングと区別されます。クリーン・プレートは、スピルがない領域の代替参照を提供しますが、同一の照明が必要です。LEDボリューム(バーチャルプロダクション)は、自然な照明によってスピル問題を大幅に排除しますが、1日あたり50,000〜100,000ユーロかかります。赤外線キーイングは、目に見えるスピルを完全に回避しますが、衣装の色を制限します。高度なロトスコープは、極端なスピルに対して最も正確ですが、1秒あたり8〜12時間のフッテージを要する最も時間のかかる方法のままです。

辞典を続ける

関連語

間違いを報告
Filmfarm エコシステムから

映像言語を理解し、制作費を見積もり、クルーをつなぐ。

本辞典は Filmfarm エコシステムの一部です——制作費の見積もり(FilmBalance)、業界マガジン(FilmCircus)、クルーのネットワーキング(FilmCall、CrewMesh)と並びます。制作全体のための共通の用語体系。

FilmFarm FilmRadar近日公開FilmPulse近日公開FilmNumbers近日公開FilmCapital近日公開FilmLab近日公開FilmBalance近日公開FilmCircus近日公開