ショット内の再生速度の動的な変化を作り出す編集技法
技術的詳細
スピードランプ編集には、スローモーション効果のために60fpsから1000fpsのフレームレートの素材が必要ですが、タイムラプスは24fpsの素材でフレームドロップによって実現されます。速度ランプは通常、0.5〜2秒の遷移時間を持つS字カーブに従います。最新の編集ソフトウェアは、オプティカルフローまたはAIベースのフレーム補間によって中間フレームを計算します。3つの主なバリエーションがあります。リニアランプ(一定の加速)、スムーズランプ(ベジェ曲線)、カスタムランプ(手動で定義された速度曲線)。ダイナミックレンジは通常、元の速度の10%から1000%の間です。
歴史と発展
この技術が初めて体系的に使用されたのは1999年の「マトリックス」で、編集者のザック・スタールバーグが「バレットタイム」のシーケンスに使用しました。従来のプロダクションでのブレークスルーは2004年のザック・スナイダー監督の「300」で、スピードランプは戦闘シーンにドラマチックなアクセントをつけました。技術的な基盤はRE:Vision EffectsのTwixtor(2002)によって築かれ、追加のカメラ技術なしで高品質なスピードランプを初めて可能にしました。2010年以降、Avid、Premiere、Final Cut Proはネイティブのスピードランプツールを統合し、この技術は標準的なレパートリーになりました。
映画での実践的応用
スピードランプは感情を増幅し、物語の重要な瞬間に注意を向けさせます。アクション映画では、ヒットや爆発を元の速度の20〜50%に遅くし、その後、遷移のために200〜400%に加速します。「マッドマックス 怒りのデス・ロード」(2015)では、200以上のスピードランプを使用してリズムを生み出しています。ワークフローは、モーションブラーを最小限に抑えるために、1/250秒のシャッタースピードで120fpsの撮影から始まります。欠点としては、レンダリング時間(3〜5倍)とファイルサイズの増加、そして速いカメラの動きや複雑な背景での潜在的なアーティファクトが挙げられます。
比較と代替案
スピードランプは、1つのショット内で動的な速度変化がある点で、単純なスローモーションとは異なります。オーバークランキングは一定のスローモーションを生み出しますが、スピードランプは流れるような遷移を作成します。AIベースのRIFE補間やAdobeのフレームブレンディングのような最新の代替案は、24fpsの素材で同様の結果を達成しますが、複雑な動きではゴースティングアーティファクトを生成します。予算プロダクションにとって、スピードランプは手の込んだカメラリグの費用対効果の高い代替案を提供しますが、素材の仕様の慎重な計画が必要です。