独自のキャラクターを持つ単一の音素—車のクラクション、足音、雨粒。ミックスでは各要素が独立したトラック。
セットでも編集作業でも、あなたは常に「音響オブジェクト」(おそらく無意識のうちにそう呼んでいるでしょう)を扱っています。音響オブジェクトとは、それ自体で完結し、独自の音響的特徴を持ち、ノイズや音楽とは区別される、個々の音のことです。車のクラクション、木の床を踏む足音、金属に当たる雨粒――これらすべてが音響オブジェクトです。ミキシングでは、それを視覚的な要素のように扱います。つまり、分離され、独自の開始時間、持続時間、空間的特性を持つものとして扱います。
実践的な作業において、音響オブジェクトで考えることは非常に重要です。なぜなら、それによってコントロールを維持できるからです。全体のサウンドスケープを一つの塊として捉えるのではなく、それを個別の単位に分解します。ドアノブは一つの音響オブジェクトです。その背後で鍵が鳴る音は二つ目です。ドア自体――それが閉まる音――は三つ目です。マルチトラックセッションでは、それらを異なるトラックに分離します。これにより、個々の音のタイミングをずらしたり、長さを変更したり、音量を調整したり、空間的に配置したりすることができます。これの反対は、すべてを一つの部屋でライブミキシングすることです――その場合、各要素に対するコントロールを失ってしまいます。
利点は、組み合わせが可能であることです。音響オブジェクトを、ブロックのように組み合わせてシーンを構築します。オフィスのアンビエンスは、キーボードの打鍵音、椅子の音、会話の背景音、プリンターの音など、何百ものそのようなオブジェクトで構成されています。それぞれを個別に重み付けできます。視覚的な感情を伴う映画では、思ったよりも少ないオブジェクトで済むことがよくあります。適切な3つから5つのオブジェクトで、一つの世界の幻想を作り出すことができます。プロのダイアログ編集者は、個別に処理するために、単語や息遣いさえも音響オブジェクトとして分離します。
重要:音響オブジェクトには自然な境界があります。笑い声は一つ、短い笑い声は一つですが、5秒間続く継続的な笑い声は、個々のオブジェクトというよりもサウンドトラックとして扱われる傾向があります。その規模は流動的であり、文脈と編集の意図に依存します。組み立てる際には、常に「これはまだオブジェクトなのか、それとも状況の一部なのか?」と考える必要があります。ミキシングにおいて、この区別は、単にリアリズムを再現するだけでなく、音楽的または感情的に作業するための自由を与えてくれます。