デジタルオーディオワークステーション内で最大256トラックのサウンドエフェクトを編集し、Hard Effects、Background Effects、Design Effectsに分類して最終オーディオミックスに対応。
技術的詳細
現代のサウンドエフェクトエディターは、Pro Tools HDのようなデジタルオーディオワークステーション(DAW)を使用し、48 kHz/24ビットの解像度で最大256の同時オーディオトラックを扱います。典型的なプロジェクトには、ハードエフェクト(同期したオブジェクト音)、バックグラウンドエフェクト(アンビエンス)、デザインエフェクト(創造的な音響デザイン)に分類される40〜80の個別のサウンドトラックが含まれます。編集は、EQ、コンプレッション、空間ポジショニングのためのプラグインを使用して行われ、現代のプロダクションでは、最大128のオーディオオブジェクトを持つDolby Atmosのようなオブジェクトベースのオーディオフォーマットへの移行が進んでいます。
歴史と発展
1927年、ワーナー・ブラザースは「ジャズ・シンガー」で最初の初歩的なサウンドエフェクトを導入しましたが、これらは上映中に機械的に生成されていました。1933年、RKOは「サウンドエフェクトカッター」という独立した職業を確立しました。1977年、ベン・バートが「スター・ウォーズ」で電子音響操作を体系的に初めて使用し、サウンドデザインで最初のオスカーを受賞したことで、大きな進歩を遂げました。1990年代からのデジタル化により、非線形編集とリアルタイムエフェクトが可能になり、サウンドトラックの平均数は12(1980年代)から60以上(現在)へと5倍に増加しました。
映画での実践的応用
ゲイリー・ライダーストロムは、「ターミネーター2」(1991年)のために、ドッグフード缶と加工された動物の声の組み合わせからT-1000の金属音を開発しました。現代のブロックバスター映画「マッドマックス 怒りのデス・ロード」(2015年)では、マーク・マンジーニが14種類の異なるエンジンタイプを組み合わせて作成した3,000以上の個別の車両サウンドが使用されました。ワークフローは、スポッティング(必要なサウンドの特定)から始まり、カッティング(時間的な配置)、レイヤリング(複数の要素の重ね合わせ)、そして最終的なミックスプレップ(最終ミックスの詳細なルーティング)へと続きます。
比較と代替手段
セリフ録音のみを編集するダイアログエディターや、すべてのオーディオ要素を最終的に統合するリレコーディングミキサーとは区別されます。フォーリーアーティストは画面に合わせてライブでサウンドを作成しますが、サウンドエフェクトエディターは主に事前に録音された素材を扱います。AudioLDMのような現代のAIツールは、簡単なサウンドを自動生成し始めていますが、感情的な映画効果の60%を占める複雑なサウンドスケープの創造的なデザインを置き換えるものではありません。