撮影またはエディット中にフレームを意図的にスキップ——タイムラプス、ストップモーション、またはレンダリング節約用。ドロップフレームと混同しないこと。
3週間にわたる建設現場の撮影を30秒に凝縮したい場合、ここでフレームスキップが登場します。これは意図的にコマを飛ばすことで、撮影時または後編集のいずれかで行われます。技術的なエラーによって発生するドロップフレームとは異なり、フレームスキップは意図的で計算された決定です。カメラはすべてのコマを記録しますが、希望するタイムラプス効果に応じて、5番目、10番目、または100番目のコマだけを使用します。
セットでは、これは古典的にインターバルレコーディングによって行われます。カメラはX秒ごとに1枚の画像を撮影します。ストップモーションでは、これはすでに標準です。キャラクターを撮影し、2センチ移動させてから再び撮影します。結果は滑らかに見えますが、コマの間には数時間かかることもあります。ライブアクションのタイムラプスでは、カメラをインターバル設定にします。24fpsで2秒ごとに1フレームを撮影すると、48倍のタイムラプスになります。計算は単純です。キャプチャされたフレーム間の間隔が長いほど、最終的な編集での動きは速くなります。
編集では、フレームスキップは異なります。すでに完全な素材があり、後からコマを削除します。たとえば、5番目のフレームごとに削除して、動きを速くしたり、レンダリング負荷を節約したりします。4K素材の場合、これは理にかなっています。フル解像度で編集する代わりに、一時的にスキップされたフレームで作業して、タイムラインをスムーズに保ちます。これにより、個別のプロキシバージョンをレンダリングする必要なく、CPUリソースを節約できます。ただし、結果は実際のタイムラプスと同じではありません。フレームスキップはわずかにぎこちない品質を生み出します。一部の動きは軽い停止のように見えます。これは意図的(ディストピア的なルック)である可能性がありますが、意図せず発生するとすぐに不格好に見えます。
最大の落とし穴は、破損した素材との混同です。ドロップフレームはエラー(ディスクがいっぱい、コーデック設定が悪い)によって発生しますが、フレームスキップはあなたの意図です。品質管理は不可欠です。素材を削除する前にプレビューを確認してください。ストップモーションと純粋なタイムラプス効果では、フレームスキップは不可欠です。ゲームシーンでは、回避するか、意図的なスタイルのトリックとしてのみ使用する必要があります。