3Dモデリングとコンポジティングによる実景セットの数字的拡張、通常3–4メートル以上の高さから。
技術的詳細
セット拡張は、カメラの動きを±0.01度という精度で分析する3DEqualizerやPFTrackのようなマッチムーブソフトウェアを使用します。物理的なセットは通常3〜4メートルの高さまで構築され、それ以上はデジタル拡張で補います。グリーンバック領域は正確に測定され、MayaやHoudiniのような3Dソフトウェアでモデリングされます。ライティングは、フォトリアルな統合のために32ビットカラー深度のHDRIマップ(High Dynamic Range Imaging)で行われます。4K解像度でのレンダリング時間は、拡張の幾何学的な複雑さにもよりますが、1フレームあたり8〜15時間です。
歴史と発展
最初の記録されたセット拡張は、1982年にDigital Effects Inc.が「トロン」のために制作したもので、単純な幾何学的形状に限定されていました。Industrial Light & Magicは、1989年の「インディ・ジョーンズ/最後の聖戦」で、マットペインティングを実写素材に統合する手法を確立しました。1995年の「アポロ13」で、Digital Domainが宇宙ステーションの内部を完全にデジタルで拡張したことで、大きな進歩を遂げました。2010年以降、Unreal Engine 4/5によるリアルタイムレンダリングにより、LEDウォール上での撮影中にセット拡張が可能になり、これは2019年の「マンダロリアン」で初めて実現されました。
映画での実践的な使用
「ブレードランナー 2049」では、実写のアパートセットをデジタルで上方に200%拡張し、6メートルのセットから30階建てのビルディングのように見せました。「マッドマックス 怒りのデス・ロード」では、砂漠で撮影された車両シーンと、デジタルで拡張された背景の岩層を組み合わせています。ワークフローは、プレビスモデルから始まり、LiDARスキャン(±2mm精度)によるセットサーベイが続きます。撮影中は、ライティングリファレンスのためのグレイボールを使用したリファレンス写真撮影が行われ、ポストプロダクションには、平均12〜16週間かけてモデリング、テクスチャリング、ライティング、コンポジットが含まれます。
比較と代替案
セット拡張は、3Dの奥行きとカメラの動きにおけるパララックス効果の点で、マットペインティングとは異なります。完全なCGI環境とは異なり、俳優と物理的なオブジェクトとの相互作用が維持されます。LEDステージ上のバーチャルセットはリアルタイムの代替手段を提供しますが、カメラアングルは水平方向の動きが120〜140度に制限されます。強制遠近法を用いたミニチュア拡張は、60〜80%安価ですが、静止したカメラ位置でのみ機能します。セット拡張は、実写環境での俳優との複雑なカメラワークに最適です。