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切り返し
カメラ

切り返し

Reverse Angle Shot
Murnau AI illustration
reverse shot travelling compense opposing tracking shot backlight compensation

反対側からのショット——初期角度の後にカット。対話と空間的連続性の標準。

対話シーンを撮影していて、最初のショットがうまくいったとします。俳優Aが話し、カメラは左側から。次に、逆のショット(Gegenschuss)が必要です。これは単にカメラを反対側に移動させるだけではありません。逆のショットとは、キャラクター間の仮想線上の反対側にカメラを意図的に配置し、空間的な連続性を生み出し、一方の俳優の視線をもう一方の俳優に結びつけることです。編集では、これはピンポンのように機能します。Aが話しているのを見て、次に聞いているか答えているBにカットします。観客は、たとえ導入ショットがなくても、すぐに空間的に位置を把握します。

古典的な応用は、カットによる対話です。2台のカメラ、2つのアングルを交互に使用します。しかし、逆のショットは必ずしも正確に180度ではありません。現場では、約160度から180度の許容範囲を考慮します。もしそれに近すぎると、ジオメトリが崩れて観客を混乱させます。視線ベクトルが重要です。俳優Aが右上に視線を向けている場合、逆のショットのカメラは、Bが画面に左上から入ってくるように配置する必要があります。そうでなければ、視線が途切れます。これは編集でアイラインマッチと呼ばれます。これが合っていなければ、どんなに良い演技もまとまりません。

実際にはバリエーションがあります。オーバー・ザ・ショルダー・ショット(前景にAの肩、その背後にB)も技術的には逆のショットですが、被写界深度の遊びがあります。あるいは、カメラを文字通り反転させて正確に180度から再配置するトゥルー・リバースを行うこともできます。アクションシーンでは、編集で単調な往復ではなく、空間的な緊張感を生み出すために、しばしば複数の逆のショット(異なる高さ、異なる距離から)が必要になります。

重要:逆のショットは、オリジナルショットのに撮影します。なぜなら、照明、視線、表情、体の位置を一貫させる必要があるからです。モニターの前に座り、俳優がどこを見ているか、体の位置はどこかなどを正確に観察します。そして、2台目のカメラをそれに応じて配置します。事前に推測しないでください。一部のDPは、俳優が空虚を見つめるのではなく、何か具体的なものを見つめられるように、プレースホルダーを使用したり、トレイを目線の高さに持ったりします。これにより、後の編集でのマッチがはるかにスムーズになります。

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