両眼間の知覚遅延による光学的錯視——片方のレンズを暗くすることで眼鏡なしで深度を生成。実験映画で稀に使用される。
プルブリッヒ効果を利用する際は、明るさの知覚の非対称性に基づいた錯視を利用します。原理は単純で、片方の目に、色付きレンズやフィルターを通して、もう片方の目よりも少ない光が入るようにし、映像をわずかに遅れて処理します。脳はこの時間差を奥行きとして解釈し、映像内の動きが空間内の動きとして認識されます。デジタル3Dレンダリングも、シャッターメガネも不要で、物理学と知覚心理学のみを利用します。
撮影現場や編集での実用には精度が求められます。十分な横方向の動き(パン、トラッキングショット、またはフレーム内の動く被写体)を持つ映像が必要です。静止画では効果がありません。効果を発揮するには動きが必要です。編集では、最終的なステレオ出力の一方にカラーチャンネルをフィルタリングするか、明るさを減らします。古典的には、右目にNDフィルターまたは色かぶりをかけ、左目はそのままにします。効果の強さは、動きの速度とフィルターの濃度に依存します。強すぎると疲労感があり、弱すぎると効果がありません。
1950年代から80年代にかけての実験映画では、特別なハードウェアなしで機能するため、プルブリッヒ効果が断続的に使用されました。観客は、初期のアナグリフ技術よりも安価で技術的な障害が少ない、わずかに色合いの異なるサングラスを用意するだけで済みました。欠点は、観客側の制御ができないことです。すべての目が同じ感度を持っているわけではなく、すべてのメガネが同じ濃度を持っているわけでもありません。標準化された3D方式の方が信頼性が高いため、現代の映画ではこの形式は避けられています。
それでも実験したい人(ビデオアートやインスタレーションなど)は、簡単なテストから始めるべきです。一方のチャンネルで明るさを40〜50%減らし、一定の水平方向の動きと組み合わせます。何が機能するかを記録します。この効果は微妙で、観客はしばしば無意識にそれを認識します。説明できないわずかな空間的な存在感です。それがまさにポイントです。プルブリッヒ効果は、意識の閾値以下で機能し、正しく調整されていれば、アーティファクトや目の疲れなしに奥行きを生み出します。