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ピクシレーション
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ピクシレーション

Pixilation
Murnau AI illustration
pixelation pixelation animation depixeling

実在する演者を使ったストップモーション、人形ではなく——フレームごとの動きキャプチャがぎくしゃくした動きを生成。ノーマン・マクラーレンの古典技法。

俳優にポーズを取らせ、静止画を撮影し、さらに少しだけ動かして撮影するという作業を繰り返すことで、ピクシレーションは生まれます。これは古典的な意味でのアニメーションではなく、実在の人間を使ったストップモーションです。その効果は、動きが途切れ途切れになり、超自然的で、まるで機械的であるかのように見えます。キャラクターは自分の体から切り離されたように見え、歩くのではなく宙を跳ね回ります。ノーマン・マクラーレンはこの手法を1950年代に完成させましたが、そのルーツはさらに古くまで遡ります。撮影現場ではシンプルに機能します。俳優がポーズを取り、カメラが撮影し、俳優が数センチまたは数度動いて、次のフレームを撮影します。24fpsの場合、1秒間の自然な動きには約12〜15枚のフレームが必要ですが、ピクシレーションでは、どれだけカクカクさせたいかにもよりますが、4〜8枚で十分なことが多いです。

最大の課題は一貫性です。ライティングは完全に安定していなければなりません。わずかな変動でも目に見えてしまいます。カメラの位置もずれてはなりません。そのため、三脚、パフォーマーのための床のマーキング、そして正確なノートの記録を使用します。長時間の撮影ではデリケートになります。長時間にわたって同じポーズを取り続けなければならない俳優は、自動化に陥ったり疲れたりしてしまいます。それは見て取れます。一部の撮影監督は、ピクシレーションのシーケンスを、通しで撮影するのではなく、複数の短いテイクで撮影します。

編集段階では、ピクシレーションはすでに完成しています。これはデジタルエフェクトではなく、カメラワークです。テイクを単純に繋ぎ合わせるだけです。しかし、ここでのタイミングは非常に重要です。速すぎるとてんかん発作のように見え、遅すぎると効果が失われます。エクスポート時のフレームレートも重要です。標準の24fpsではなく、12fpsでうまくいくプロジェクトもあります。

実際には、モーションコントロールやデジタルアニメーションが多くのことを簡略化したため、ピクシレーションは以前よりも稀に使用されるようになっています。しかし、インカメラエフェクトとして、プラグインでは再現できない生の魅力、つまり身体性、映像の中の人物の実際の重みがあります。方向感覚の喪失、夢、混沌を扱うシーケンスには効果的です。これを使用する人は、編集の観点から考えます。ピクシレーションは、退屈になる前に、どれだけ注意を引きつけ続けることができるか?

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