画面内の可視音源から発せられる音で、カメラアクションと同期して録音される。指向性マイク(3m以内)またはワイヤレスラベリアシステムで集音する。
技術的詳細
録音は主に、指向角60〜90度の指向性マイクまたは無指向性特性(360度で-3dB)のラベリアマイクで行われます。標準的な24fpsのフレームレートでは、音声録音を48kHz/24bitで同期させる必要があり、±0.1フレームの最大偏差が許容されます。ショットガンマイクは、許容できる音声明瞭度(>-12dBの信号対雑音比)で最大3メートルの距離を達成します。ラベリアマイク用のワイヤレスシステムは、470〜790MHzの周波数帯で3ms未満の遅延で動作します。
歴史と発展
同期オン・スクリーン・サウンドの最初の商業的応用は、1927年にワーナー・ブラザースのVitaphoneシステムを使用した「ジャズ・シンガー」で行われました。1931年にRCAは光学式サウンド・オン・フィルム方式を導入し、1955年まで業界標準となりました。Nagra III(1958年)の導入は、ポータブル同期録音によるロケーション音声録音に革命をもたらしました。デジタル・オーディオ・テープ(DAT)は1987年からアナログテープレコーダーに取って代わりましたが、2001年にはSound Devices 744Tのようなソリッドステートレコーダーに取って代わられました。
映画での実践的な使用
「ノー・カントリー」(2007年)では、コーエン兄弟は映画音楽を完全に排除し、オン・スクリーン・サウンドのみを使用しました。これにより、すべての音が物語的な意味を持つようになりました。「クワイエット・プレイス」(2018年)は、緊張感を生み出すために最小限のオン・スクリーン・サウンドを使用しており、聞こえるすべての要素が潜在的な生命の危険を示唆しています。標準的なワークフローには、セットでのブーム録音、ワイヤレスシステムによるバックアップ、問題のあるテイクのポストシンクロナイゼーションが含まれます。制作時間は、純粋なポストプロダクションと比較して15〜20%増加します。
比較と代替案
オフ・スクリーン・サウンドは、見えないソースから発生し、物語空間を画面の外に拡張します。ボイスオーバーは、ダイアジェシス(物語世界)の完全に外側に存在します。ADR(自動音声置換)は、ポストプロダクションで問題のあるオン・スクリーン・サウンドを置き換えますが、元のリップシンクの85%しか達成できません。現代の代替案には、AI支援による音声クリーニング(iZotope RX10)や、VRプロダクション向けのアンビソニックマイクを介した空間オーディオトラッキングが含まれます。