サイクル数を減らしたアニメーション技法——順序立てた再描画ではなく、カット変更と編集で動きを示唆。経済的で美学的に強力(アニメ、クラシックTV)。
編集作業中に、すべての動きに20枚のコマが必要なわけではないことにすぐに気づくでしょう。リミテッドアニメーションは異なり、ジャンプや静止したポーズを駆使し、巧みな編集とサウンドによって流動性の錯覚を生み出します。キャラクターが座っている。カット。キャラクターが腕を上げる。カット。口が動く。視聴者の目は、サウンドとタイミングがその隙間を埋めるため、残りを補完します。1秒あたりの描画枚数は少ないですが、効果が劣るわけではありません。正しく行えば。
古典的なフルアニメーション(ディズニー、ワーナー・ブラザーズの初期長編作品)では、1秒あたり12〜24枚のコマを描き、それぞれが変化していました。これは高価で時間がかかりました。1950年代から60年代にかけてUPAのようなスタジオによって開発され、後に日本のアニメで完成されたリミテッドアニメーションは、その論理を反転させます。動かす必要があるものだけを描くのです。キャラクターが話している?口だけをアニメーションさせ、他は静止。車が通り過ぎる?描かれた車を静止した背景の上で動かします。時間と費用を節約し、同時に本来は欠点だったものが美的強みとなったビジュアルスタイルを生み出します。これはルーニー・テューンズの過渡期に見られ、後に70年代と80年代の日本テレビアニメで徹底的に最適化されました。そこではエピソードの予算が非常に小さかったため、純粋な必要性からイノベーションが生まれました。
実際には、カメラワークがあなたの味方になります。動くカメラの前で静止したキャラクターは、空間の錯覚を生み出します。カットは遷移を装います。サウンドデザインは決定的になります。適切な場所に適切なエフェクトを配置することで、3つのアニメーションフレームを置き換えることができます。これは今日でも予算の少ない制作、インディーアニメーション、広告フィルムで見られます。これは怠慢ではなく、意図的なデザイン上の決定です。この削減は、明瞭さ、時にはエレガントささえも生み出します。
重要:リミテッドアニメーションは、計画されているという点で、悪いアニメーションとは異なります。ストーリーボードはすでにこれを考慮する必要があります。カットの頻度、タイミング、カメラトリック—すべてが調整されます。関連する用語には、すべて節約の原則で機能するロトスコープ技術、コンポジット、モーショングラフィックスなどがあります。一方、現代の3Dアニメーションは、しばしばすべてのフレームを再レンダリングし、リミテッドの論理を必要としませんが、リミテッドアニメーションが依然として機能することに変わりはありません。それは現実ではなく、目に訴えかけるからです。