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リード・ルーム
美術 · 用語

リード・ルーム

Lead Room
Murnau AI illustration
looking room lead set dresser leading lines walking room nose room studio rods

俳優の視線の方向にある空間—クローズアップで画面幅の約25~35%、ミディアムショットで40~55%。

技術的詳細

リードルームの標準値は、ショットサイズによって異なります。クローズアップでは画面幅の25〜35%、ミディアムショットでは35〜45%、ミディアムロングショットでは40〜55%です。動きに関しては、180度ルールが適用されます。リードルームは、軸越えの場合にのみ画面の反対側に移動します。ARRI TrinityやDJI Roninのような最新のカメラシステムは、0.1〜360°/秒の速度での精密なパンニング動作により、ダイナミックなリードルームの変化を可能にします。デジタルインターミディエイトは、品質低下なしで最大15%の余裕を持ってリフレーミングすることにより、後からリードルームを修正することを可能にします。

歴史と発展

セルゲイ・エイゼンシュテインは、1925年に「戦艦ポチョムキン」で、モンタージュシーケンスのためのリードルームの規則を初めて体系的にコード化しました。ハリウッドの撮影監督グレッグ・トーランドは、1941年に「市民ケーン」で、被写界深度の組み合わせと可変リードルームを駆使してこの技術を完成させました。フランスのヌーヴェルヴァーグは、1959年以降、意図的にリードルームの慣習を破りました。ジャン=リュック・ゴダールの「勝手にしやがれ」は、リードルームを無視したジャンプカットを示しています。1990年代以降のデジタル編集により、ポストプロダクションでミリメートル単位のリードルーム調整が可能になりました。

映画での実践的な使用

キューブリックの「2001年宇宙の旅」は、宇宙での孤立感を表現するために極端なネガティブスペースを使用しています。スピルバーグの「ジョーズ」は、サメの攻撃の前に意図的にリードルームを減らすことで緊張感を生み出しています。対話シーンでは、リードルームはショット・リバース・ショットの原則に従います。話者は画面の40%のリードルームを受け取り、聞き手は視覚的な階層のために60%を受け取ります。アクション映画は、緊迫感を与えるために意図的にリードルームを減らしています(15〜25%)。ドキュメンタリー映画は、自然主義的な効果のために、修正されていない本物のリードルームで作業します。

比較と代替案

ヘッドルームは頭上の垂直方向の画像領域を定義し、リードルームは顔前の水平方向の画像領域を定義します。ムーブメントルームは、この概念を移動するオブジェクトに拡張します。センターフレーミングは、正面からの美学のためにリードルームを完全に排除します。 「MR. ROBOT」のような現代のシリーズは、心理的な疎外感のために、キャラクターが画面の端を見つめるアンチ・リードルームを使用しています。「タンジェリン」や「アスネ」のような映画に影響を与え、スマートフォン・エステティックスは、伝統的なリードルームのない中央の構成を好みます。

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