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内的欲求
理論 · 用語

内的欲求

Inner Need
Murnau AI illustration
internal conflict inner screen conflict

キャラクターの潜在的な感情的ニーズで、意識的な外的目標とは異なり、段階的な自己認識を通じてキャラクターアークを推進するもの。

技術的詳細

内なる欲求は、無意識の出発点(セットアップ)、段階的な意識化(プログレッシブ・リベレーション)、そして最終的な充足(レゾリューション)という3つの構造レベルで機能します。キャラクターアークは、内なる欲求に対する意識の0%から100%への測定可能な変容に従います。マッキーは4つの基本的なタイプに分類します:愛/繋がり、自尊心/承認、許し/癒し、そしてアイデンティティ/真正性。ドラマの効果は、意識的な「欲する」と無意識的な「必要とする」との間の葛藤から生まれます。

歴史と発展

1979年、シド・フィールドは「Screenplay」で、Want(外的な目標)とNeed(内なる欲求)の区別を導入しました。1997年、ロバート・マッキーは「Story」でキャラクターアークの分析を通じてこの概念を洗練させました。1992年、クリストファー・ヴォーグラーはジョセフ・キャンベルのヒーローズ・ジャーニーをハリウッドに適応させ、内なる欲求を中核的な要素として統合しました。2000年代以降、「ブレイキング・バッド」のようなテレビシリーズは、長期的なキャラクターアークとして、シーズンを通して展開される複雑な内なる欲求を利用しています。

映画での実践的応用

「トイ・ストーリー」(1995年)では、ウッディはアンディを取り戻したい(外的な目標)が、他のオモチャたちからの受容を必要としている(内なる欲求)。「アパートの鍵貸します」(1960年)では、C.C.バクスターがキャリアアップを目指すが、実際には自尊心を必要としていることが描かれています。脚本家は、意識化を構造化するために、上映時間の25%、50%、75%に定義された転換点を持つキャラクターアークテンプレートを使用します。内なる欲求は、セリフのサブテキストを決定し、一見非合理的なキャラクターの決断を動機づけます。

比較と代替案

内なる欲求は、その感情的な性質(物質的ではない)において外的な目標と区別され、その肯定的な方向性においてキャラクターの欠点(致命的な欠陥)と区別されます。ジョン・トルービーによるゴースト(潜在的なトラウマ)は、欲求そのものではなく、欲求の原因を指します。現代のストリーミングフォーマットは、複数のキャラクターの並行する内なる欲求を持つマルチアーク構造を使用しています。ヨーロッパのアートハウス映画は、しばしば明示的な充足を避け、内なる欲求を未解決のままにします。

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