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ヒーローズ・ジャーニー
理論 · 用語

ヒーローズ・ジャーニー

Hero's Journey
Murnau AI illustration
flow hero roll

キャンベルの物語構造(17段階、Vogler による12段階への簡略化):主人公が日常の世界を離れ、試練に直面し、変容を遂げて帰還する。

技術的詳細

古典的なキャンベルの構造は、3つの主要なアクトと17の個別の段階に分けられます:旅立ち(5段階)、イニシエーション(10段階)、帰還(2段階)。クリストファー・ヴォーグラーは1992年にこのモデルをハリウッド向けに改変し、12の実用的な段階に削減しました:日常の世界、冒険への誘い、拒絶、メンター、境界線の越境、試練、最も深い洞窟への到達、報酬、帰還への道、復活、秘薬を持っての帰還。ヴォーグラーのバリアントは、古典的な3幕構成に従い、120分間の映画では25〜30分と85〜90分に転換点があります。

歴史と発展

ジョセフ・キャンベルは1949年にカール・グスタフ・ユングの精神分析理論に基づいた「千の顔を持つ英雄」を出版しました。ジョージ・ルーカスは1977年に「スター・ウォーズ」で初めて意図的にキャンベルの構造をブロックバスターに使用しました。クリストファー・ヴォーグラーのディズニー・メモ「千の顔を持つ英雄への実践ガイド」(1985年)と彼の著書「作家の旅」(1992年)は、ヒーローズ・ジャーニーをハリウッドの脚本ワークショップにおける標準的なツールとして確立しました。2000年代以降、デヴィッド・ボードウェルなどの作家は、過剰な使用を「物語のテンプレート」として批判しています。

映画での実践的応用

ヒーローズ・ジャーニーは、「マトリックス」(1999年)、「ハリー・ポッター」(2001-2011年)、「マーベル」映画などのブロックバスターを構造化しています。ネオはプログラマーの日常から「救世主」としての帰還まで、ヴォーグラーの12の段階すべてを経験します。「ファインディング・ニモ」(2003年)では、マーリンがこの構造に従います:日常の世界(サンゴ礁)、誘い(ニモの誘拐)、メンター(ドリー)、試練(サメ、クラゲ)、最終試験(シドニー)、秘薬を持っての帰還(新たな父としての視点)。この構造は線形的な物語には有効ですが、複雑で多層的な物語やアンチヒーローの物語では機能しません。

比較と代替案

ヒーローズ・ジャーニーは、心理的な深さと神話的な原型において、アリストテレスの3幕構成とは異なります。シド・フィールドのパラダイム(1979年)はプロットポイントに焦点を当て、ヒーローズ・ジャーニーはキャラクター開発に焦点を当てます。ロバート・マッキーの「ストーリー」(1997年)は、ヒーローズ・ジャーニーをあまりにも硬直的であると批判しています。代替的な構造モデルには、ダン・ハーモンの「ストーリー・サークル」(8段階)、ブレイク・スナイダーの「キャットを救え」(15ビート・シート)、フランスのヌーヴォー・ロマンの伝統などがあります。アートハウス映画は、古典的な変容のないオープンな構造をしばしば使用します。

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