直射の点光源で、影の端が鋭い——拡散なしのスポットライト、直射日光。コントラストとドラマを作る。
スポットライトをそのまま点灯させ、間にディフューザーを挟まなければ、すぐに気づくでしょう。落ち影はナイフのように鋭くなります。定規で引いたようなエッジ。これがハードライトです。点光源が、拡散されずに被写体に当たります。ソフトな効果も、光と影の滑らかなグラデーションもありません。その代わりに、最大限のコントラスト、最大限のグラフィカルな存在感。セットではすぐにわかります。壁に落ちる手の影が、そのもののようであれば、ハードライトが機能しています。
光源は、むき出しのHMIバーナー、直射日光、ディフューザーなしのPAR 64、あるいは日陰のない窓枠からの逆光でも構いません。ハードライトはモデリングしません、描画します。それはラジカルに分離します。ここが明るく、ここが暗い。だからこそ、フィルム・ノワール、心理的な緊張感、不安や脅威が必要なシーンの第一選択となります。ハードなサイドライトでのポートレートは、すぐに暗くなり、顔の半分が黒に沈みます。これはドラマチックに機能します。そして、それがまさにシーンに必要なものであることもあります。
実際には、フォールオフと配置を非常に意識的に制御する必要があります。ハードライトは技術的なミスを許しません。わずかなズレで、目はハイライトではなく影に入ってしまいます。リフレクターは逆光を捉えるのに役立ちますが、本当のモデリングは追加のフィルライトでしか達成できません。ハードライトを拡散せずに弱めたい場合は、ディフュージョンではなくニュートラルデンシティを使用します。シャープさは維持されますが、強度は低下します。
セットでは、ソフトライトとは異なるメンタリティが必要です。すべての落ち影は意図的です。ギャファーとは、影をどこに落とすか、ドラマチックにするために何を暗くしておくかについて、早期に合意する必要があります。また、技術的な労力を過小評価しないでください。ハードライトは、強度がセット全体に均一に分散されないため、ソフトライトよりも多くの光量が必要になることがよくあります。その代わりに、中間色を許さないビジュアル言語が得られます。それが通貨です。快適さに対するコントラスト。