2つの周波数間のオーディオスペクトラム範囲——例えば高域(4–20 kHz)または低域(20–250 Hz)。EQで帯域をブーストまたはカットしてトーンを形成。
現場でも編集でも、意識せずに常に周波数帯域を扱っています。ダイアログシーンを編集していて、「俳優の声がこもっていて、声が低域に引っかかっている」と感じることがあります。これは周波数帯域の問題です。グラフィックEQで100〜300Hzの帯域を狙って3〜4dB下げると、声がクリアで通りやすくなります。これが周波数帯域の作業です。可聴スペクトル(20Hz〜20kHz)の定義された範囲を分離し、その音量を意図的に変更します。
実際には、オーディオを3つのゾーンにメンタルに分割します。低域(20〜250Hz)には、部屋の圧迫感、ベース成分、そしてハムノイズやモーターノイズが含まれます。多くの場合、ここで減算的に作業して明瞭度を得る必要があります。中域(250Hz〜4kHz)は、声とリズムの中心であり、プレゼンスと明瞭度があります。高域(4〜20kHz)は、輝き、歯擦音(s音)、シンバルのきらめきをもたらします。多すぎると耳障りになり、少なすぎると活気のないサウンドになります。パラメトリックまたはグラフィックイコライザーを使用して、単一の周波数帯域または複数の帯域を並行して処理します。バンドパスフィルターは非常に狭いゾーンを分離し、音響的なサーチライトのように機能します。
マイク入力ではハイパスフィルターを使用します。これは基本的に80〜100Hz以下の最も高い周波数帯域をすべてカットし、ルームノイズ、交通騒音、ケーブルの擦れ音を排除します。ダイアログ編集では、スペクトログラムですぐにわかります。100Hz以下の低周波数は、情報ではなく、しばしばノイズにすぎません。音楽ミキシングでは、楽器間の周波数帯域の分離が重要です。キックとベースはしばしば最も低いゾーンを共有します。位相補正と周波数帯域の意図的な減衰により、各サウンドのためのスペースを作成します。優れたスピーカーと部屋の音響でのモニタリングはここで不可欠です。柔らかすぎるスタジオや壁に近すぎる場所は、周波数帯域の知覚を完全に歪めます。
経験則:減算的なEQ(周波数帯域を下げる)は、加算的なブーストよりも正確で自然です。ブーストはノイズやアーティファクトも増幅します。周波数帯域が必要な場合は、広いQ値(緩やかな傾斜)で取得してください。攻撃的なピークは人工的で疲れるように聞こえます。スペクトラムアナライザーを使用すると、各周波数帯域の実際のエネルギーを確認できます。これは耳のX線のようなものです。