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魂の暗夜
理論 · 用語

魂の暗夜

Dark Night of the Soul
Murnau AI illustration
flow roll conflict

Dark Night of the Soul:三幕構成における劇的な危機点(75~82分)。主人公が最終的な転機の前に感情的・身体的に底に達する。

技術的詳細

「魂の暗黒時代」は平均して3〜7分間の上映時間を含み、三幕構成における第二幕の終わりを示します。これは第二のプロットポイント(約75分)の直後に続き、第三幕への転換点へと繋がります。「内なる魂の暗黒時代」(心理的崩壊)と「外なる魂の暗黒時代」(肉体的敗北)の間で構造的に区別されます。ジョセフ・キャンベルのヒーローズ・ジャーニーでは「試練」の段階に相当し、フライタークの劇構造では下降する筋書きに割り当てられます。

歴史と発展

クリストファー・フォーグラーは1992年に「The Writer's Journey」で、キャンベルの1949年の神話研究に基づき、この用語を体系的に映画分析に導入しました。シド・フィールドは1979年に「Screenplay」で、第二幕の終わりに構造的に位置づけました。独立したシーケンスとしての現代的な形成は、1990年代のピクサーのドラマツルギーを通じて発展し、各アニメーション映画には明確に定義された5〜8分間の「最低点」シーケンスが与えられました。

映画での実践的応用

「ダークナイト」(2008年)では、ジョーカーとハーベイ・デントの病院でのシーン(82〜89分)が「魂の暗黒時代」を形成します。バットマンは失敗し、レイチェルは死に、ゴッサムは彼に敵対します。「ロッキー」(1976年)では、ロッキーが倒れ、諦めるかもしれない14ラウンド目に置かれます。ピクサーの「トイ・ストーリー3」(2010年)は、すべての玩具が確実な死に直面するゴミ焼却炉のシーン(92〜97分)を使用します。このシーケンスは、俳優が最も感情的な演技を引き出す必要があるため、しばしば予定より15〜25%多くの撮影時間を必要とします。

比較と代替案

問題を紹介する第一プロットポイント(25〜30分)や、偽の希望を与えるミッドポイント(60分)とは区別されます。「帰還不能点」(25分)は物語を開始させますが、「魂の暗黒時代」はそれを感情的に完成させます。連続した物語では、フィナーレ前のクリフハンガーに相当します。現代のストリーミング形式では、90分間の制作で45〜50分に移動させます。四幕構成のような代替構造モデルでは、第三幕の終わりに配置します。

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